LE GUIDE DU JEU
Perevodnoy Durak
Variante du Durak où le défenseur peut renvoyer l'attaque.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Variante du Durak où le défenseur peut renvoyer l'attaque.
Variante jouée : 36 cartes · renfort et transfert
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 10–30 min
- Paquet
- 36 cartes
Ouvrir l’attaque
L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.
Couvrir dans la même enseigne
Une carte plus forte de la même enseigne couvre une attaque. Sur 7♠, un 9♠ convient ; un 6♠ ne convient pas.
Couvrir avec un atout
Un atout couvre une carte d’une autre enseigne. Ici l’atout est cœur : le 6♥ couvre même l’A♠. Si l’attaque est déjà un atout, il faut un atout plus haut.
Reconnaître une défense interdite
Une carte d’une autre enseigne qui n’est pas atout ne couvre pas l’attaque. Avec atout cœur, l’A♣ ne couvre pas le 7♠.
Ajouter une attaque du même rang
Les cartes ajoutées doivent avoir un rang déjà présent parmi les attaques ou les défenses. Après 7♠ couvert par 9♠, un 9♦ peut être ajouté. La limite est six attaques et la capacité du défenseur.
Transférer l’attaque
Le défenseur peut ajouter une carte d’un rang présent pour transférer les attaques au joueur suivant. La capacité du nouveau défenseur et la limite de six attaques doivent le permettre.
Ramasser les cartes
Le défenseur peut choisir de prendre. Il ramasse les attaques et les défenses de la table et ne devient pas l’attaquant du tour suivant.
Terminer une défense réussie
Quand toutes les attaques sont couvertes et que les attaquants terminent leur tour, les cartes quittent définitivement le jeu. Le défenseur a réussi sa défense.
Refaire sa main et finir
Tant que la pioche contient des cartes, on complète jusqu’à six : l’attaquant d’abord, le défenseur en dernier. Une main vide ne sort du jeu qu’après épuisement de la pioche ; le dernier joueur avec des cartes perd.
Règles détaillées
Variante jouée : 36 cartes · renfort et transfert · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Variante du Durak où le défenseur peut renvoyer l'attaque.
Ouvrir l’attaque
L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.
Couvrir dans la même enseigne
Une carte plus forte de la même enseigne couvre une attaque. Sur 7♠, un 9♠ convient ; un 6♠ ne convient pas.
Couvrir avec un atout
Un atout couvre une carte d’une autre enseigne. Ici l’atout est cœur : le 6♥ couvre même l’A♠. Si l’attaque est déjà un atout, il faut un atout plus haut.
Reconnaître une défense interdite
Une carte d’une autre enseigne qui n’est pas atout ne couvre pas l’attaque. Avec atout cœur, l’A♣ ne couvre pas le 7♠.
Ajouter une attaque du même rang
Les cartes ajoutées doivent avoir un rang déjà présent parmi les attaques ou les défenses. Après 7♠ couvert par 9♠, un 9♦ peut être ajouté. La limite est six attaques et la capacité du défenseur.
Transférer l’attaque
Le défenseur peut ajouter une carte d’un rang présent pour transférer les attaques au joueur suivant. La capacité du nouveau défenseur et la limite de six attaques doivent le permettre.
Ramasser les cartes
Le défenseur peut choisir de prendre. Il ramasse les attaques et les défenses de la table et ne devient pas l’attaquant du tour suivant.
Terminer une défense réussie
Quand toutes les attaques sont couvertes et que les attaquants terminent leur tour, les cartes quittent définitivement le jeu. Le défenseur a réussi sa défense.
Refaire sa main et finir
Tant que la pioche contient des cartes, on complète jusqu’à six : l’attaquant d’abord, le défenseur en dernier. Une main vide ne sort du jeu qu’après épuisement de la pioche ; le dernier joueur avec des cartes perd.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Ouvrir l’attaque
1 / 9Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Observez la situation de départ.
- Posez le 7♠ en attaque.
- Le défenseur doit maintenant couvrir cette carte.
Cartes à examiner
01 · Situation
Observez la situation de départ.
L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable