DER SPIELLEITFADEN
Durak mit Weiterschieben
Durak-Variante, bei der der Verteidiger den Angriff weiterschieben darf.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Durak-Variante, bei der der Verteidiger den Angriff weiterschieben darf.
Gespielte Variante: 36 Karten · Verstärkung und Übergabe
- Spieler
- 2 bis 6
- Dauer
- 10–30 min
- Kartensatz
- 36 Karten
Angriff eröffnen
Der Hauptangreifer eröffnet mit einer Karte aus der Hand. Weitere Angriffe müssen danach einen bereits sichtbaren Rang auf dem Tisch aufgreifen.
In derselben Farbe bedecken
Eine höhere Karte derselben Farbe deckt einen Angriff. Auf 7♠ passt eine 9♠; eine 6♠ passt nicht.
Mit einem Trumpf bedecken
Ein Trumpf sticht eine Karte einer anderen Farbe. Hier ist Trumpf Herz: Die 6♥ sticht sogar das A♠. Ist der Angriff bereits ein Trumpf, muss ein höherer Trumpf gelegt werden.
Eine verbotene Verteidigung erkennen
Eine Karte einer anderen Farbe, die kein Trumpf ist, deckt den Angriff nicht. Bei Herz als Trumpf deckt das A♣ das 7♠ nicht.
Angriff gleichen Rangs hinzufügen
Hinzugefügte Karten müssen einen Rang haben, der bereits bei den Angriffen oder der Verteidigung vorhanden ist. Nach 7♠ bedeckt durch 9♠ kann 9♦ hinzugefügt werden. Die Grenze liegt bei sechs Angriffen und der Kapazität des Verteidigers.
Den Angriff weiterschieben
Der Verteidiger kann eine Karte eines vorhandenen Rangs hinzufügen, um die Angriffe an den nächsten Spieler weiterzuschieben. Die Kartenzahl des neuen Verteidigers und das Limit von sechs Angriffen müssen dies zulassen.
Karten aufnehmen
Der Verteidiger kann sich entscheiden zu nehmen. Er nimmt die Angriffe und Verteidigungen vom Tisch und wird nicht der Angreifer im nächsten Zug.
Erfolgreiche Verteidigung beenden
Wenn alle Angriffe gedeckt sind und die Angreifer ihren Zug beenden, verlassen die Karten endgültig das Spiel. Der Verteidiger hat sich erfolgreich verteidigt.
Handkarten auffüllen und abschließen
Solange der Nachziehstapel Karten enthält, wird auf sechs aufgefüllt: zuerst der Angreifer, zuletzt der Verteidiger. Eine leere Hand scheidet erst nach dem Aufbrauchen des Nachziehstapels aus; der letzte Spieler mit Karten verliert.
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: 36 Karten · Verstärkung und Übergabe · Version 1.0.0
Das Wichtigste für den Einstieg
Durak-Variante, bei der der Verteidiger den Angriff weiterschieben darf.
Angriff eröffnen
Der Hauptangreifer eröffnet mit einer Karte aus der Hand. Weitere Angriffe müssen danach einen bereits sichtbaren Rang auf dem Tisch aufgreifen.
In derselben Farbe bedecken
Eine höhere Karte derselben Farbe deckt einen Angriff. Auf 7♠ passt eine 9♠; eine 6♠ passt nicht.
Mit einem Trumpf bedecken
Ein Trumpf sticht eine Karte einer anderen Farbe. Hier ist Trumpf Herz: Die 6♥ sticht sogar das A♠. Ist der Angriff bereits ein Trumpf, muss ein höherer Trumpf gelegt werden.
Eine verbotene Verteidigung erkennen
Eine Karte einer anderen Farbe, die kein Trumpf ist, deckt den Angriff nicht. Bei Herz als Trumpf deckt das A♣ das 7♠ nicht.
Angriff gleichen Rangs hinzufügen
Hinzugefügte Karten müssen einen Rang haben, der bereits bei den Angriffen oder der Verteidigung vorhanden ist. Nach 7♠ bedeckt durch 9♠ kann 9♦ hinzugefügt werden. Die Grenze liegt bei sechs Angriffen und der Kapazität des Verteidigers.
Den Angriff weiterschieben
Der Verteidiger kann eine Karte eines vorhandenen Rangs hinzufügen, um die Angriffe an den nächsten Spieler weiterzuschieben. Die Kartenzahl des neuen Verteidigers und das Limit von sechs Angriffen müssen dies zulassen.
Karten aufnehmen
Der Verteidiger kann sich entscheiden zu nehmen. Er nimmt die Angriffe und Verteidigungen vom Tisch und wird nicht der Angreifer im nächsten Zug.
Erfolgreiche Verteidigung beenden
Wenn alle Angriffe gedeckt sind und die Angreifer ihren Zug beenden, verlassen die Karten endgültig das Spiel. Der Verteidiger hat sich erfolgreich verteidigt.
Handkarten auffüllen und abschließen
Solange der Nachziehstapel Karten enthält, wird auf sechs aufgefüllt: zuerst der Angreifer, zuletzt der Verteidiger. Eine leere Hand scheidet erst nach dem Aufbrauchen des Nachziehstapels aus; der letzte Spieler mit Karten verliert.
Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
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Angriff eröffnen
1 / 9Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Beobachten Sie die Ausgangssituation.
- Legen Sie die 7♠ im Angriff aus.
- Der Verteidiger muss diese Karte jetzt abdecken.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Beobachten Sie die Ausgangssituation.
Der Hauptangreifer eröffnet mit einer Karte aus der Hand. Weitere Angriffe müssen danach einen bereits sichtbaren Rang auf dem Tisch aufgreifen.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten