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GUÍA DEL JUEGO

Durak transferible

Variante de Durak en la que el defensor puede devolver el ataque.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Variante de Durak en la que el defensor puede devolver el ataque.

Variante jugada: 36 cartas · refuerzo y transferencia

Jugadores
2 a 6
Duración
10–30 min
Baraja
36 cartas

Abrir el ataque

El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.

Cubrir en el mismo palo

Una carta más fuerte del mismo palo cubre un ataque. Sobre 7♠, un 9♠ sirve; un 6♠ no sirve.

Cubrir con un triunfo

Un triunfo cubre una carta de otro palo. Aquí el triunfo es corazones: el 6♥ cubre incluso el A♠. Si el ataque ya es un triunfo, hace falta un triunfo más alto.

Reconocer una defensa prohibida

Una carta de otro palo que no es triunfo no cubre el ataque. Con triunfo corazones, el A♣ no cubre el 7♠.

Añadir un ataque del mismo rango

Las cartas añadidas deben tener un rango ya presente entre los ataques o las defensas. Después de 7♠ cubierto por 9♠, se puede añadir 9♦. El límite es de seis ataques y la capacidad del defensor.

Transferir el ataque

El defensor puede añadir una carta de un rango presente para trasladar los ataques al jugador siguiente. La capacidad del nuevo defensor y el límite de seis ataques deben permitirlo.

Recoger las cartas

El defensor puede elegir coger. Recoge los ataques y las defensas de la mesa y no pasa a ser el atacante de la siguiente ronda.

Terminar una defensa exitosa

Cuando todos los ataques están cubiertos y los atacantes terminan su turno, las cartas salen definitivamente del juego. El defensor ha logrado su defensa.

Reponer las cartas de su mano y terminar

Mientras el mazo contenga cartas, se completa hasta seis: primero el atacante, al final el defensor. Una mano vacía solo sale del juego tras agotarse el mazo; pierde el último jugador que conserve cartas.

Normas detalladas

Variante jugada: 36 cartas · refuerzo y transferencia · Versión 1.0.0

Lo esencial para empezar

Variante de Durak en la que el defensor puede devolver el ataque.

Abrir el ataque

El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.

Cubrir en el mismo palo

Una carta más fuerte del mismo palo cubre un ataque. Sobre 7♠, un 9♠ sirve; un 6♠ no sirve.

Cubrir con un triunfo

Un triunfo cubre una carta de otro palo. Aquí el triunfo es corazones: el 6♥ cubre incluso el A♠. Si el ataque ya es un triunfo, hace falta un triunfo más alto.

Reconocer una defensa prohibida

Una carta de otro palo que no es triunfo no cubre el ataque. Con triunfo corazones, el A♣ no cubre el 7♠.

Añadir un ataque del mismo rango

Las cartas añadidas deben tener un rango ya presente entre los ataques o las defensas. Después de 7♠ cubierto por 9♠, se puede añadir 9♦. El límite es de seis ataques y la capacidad del defensor.

Transferir el ataque

El defensor puede añadir una carta de un rango presente para trasladar los ataques al jugador siguiente. La capacidad del nuevo defensor y el límite de seis ataques deben permitirlo.

Recoger las cartas

El defensor puede elegir coger. Recoge los ataques y las defensas de la mesa y no pasa a ser el atacante de la siguiente ronda.

Terminar una defensa exitosa

Cuando todos los ataques están cubiertos y los atacantes terminan su turno, las cartas salen definitivamente del juego. El defensor ha logrado su defensa.

Reponer las cartas de su mano y terminar

Mientras el mazo contenga cartas, se completa hasta seis: primero el atacante, al final el defensor. Una mano vacía solo sale del juego tras agotarse el mazo; pierde el último jugador que conserve cartas.

La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Abrir el ataque

1 / 9
El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.

Cartas para examinar

01 · Situación

Observe la situación inicial.

El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Observe la situación inicial.
  2. Juegue el 7♠ en ataque.
  3. El defensor debe cubrir ahora esta carta.

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