PRZEWODNIK PO GRZE
Transferowy Durak
Wersja Duraka, w której obrońca może oddać atak.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ
Zasady podstawowe
Cel
Wersja Duraka, w której obrońca może oddać atak.
Grana wersja: 36 kart · dokładanie i przekazywanie
- Gracze
- 2 do 6
- Czas trwania
- 10–30 min
- Talia
- 36 kart
Rozpocznij atak
Główny atakujący rozpoczyna kartą z ręki. Kolejne ataki muszą potem nawiązywać do rangi już widocznej na stole.
Przykryj kartą tego samego koloru
Silniejsza karta tego samego koloru przykrywa atak. Na 7♠ pasuje 9♠; 6♠ nie pasuje.
Przykryj atutem
Atut przykrywa kartę innego koloru. Tutaj atutem są kiery: 6♥ przykrywa nawet A♠. Jeśli atak jest już atutem, trzeba użyć wyższego atutu.
Rozpoznaj zakazaną obronę
Karta innego koloru, która nie jest atutem, nie przykrywa ataku. Przy atutowych kierach A♣ nie przykrywa 7♠.
Dołóż kartę ataku tej samej rangi
Dokładane karty muszą mieć rangę obecną w atakach lub obronie. Po 7♠ przykrytej przez 9♠ można dołożyć 9♦. Limit wynosi sześć ataków i nie przekracza liczby kart obrońcy.
Przekaż atak
Obrońca może dołożyć kartę rangi obecnej na stole, aby przekazać ataki następnemu graczowi. Musi na to pozwalać liczba kart nowego obrońcy i limit sześciu ataków.
Zbierz karty
Obrońca może zdecydować się wziąć. Zabiera ze stołu ataki i obrony i nie zostaje atakującym w następnej turze.
Zakończ udaną obronę
Gdy wszystkie ataki zostaną przykryte, a atakujący zakończą swoją turę, karty na stałe wypadają z gry. Obrońca skutecznie się obronił.
Uzupełnij rękę i zakończ
Dopóki w talii są karty, dopełnia się do sześciu: najpierw atakujący, na końcu obrońca. Pusta ręka wychodzi z gry dopiero po wyczerpaniu talii; przegrywa ostatni gracz z kartami.
Szczegółowe zasady
Grana wersja: 36 kart · dokładanie i przekazywanie · Wersja 1.0.0
Najważniejsze na początek
Wersja Duraka, w której obrońca może oddać atak.
Rozpocznij atak
Główny atakujący rozpoczyna kartą z ręki. Kolejne ataki muszą potem nawiązywać do rangi już widocznej na stole.
Przykryj kartą tego samego koloru
Silniejsza karta tego samego koloru przykrywa atak. Na 7♠ pasuje 9♠; 6♠ nie pasuje.
Przykryj atutem
Atut przykrywa kartę innego koloru. Tutaj atutem są kiery: 6♥ przykrywa nawet A♠. Jeśli atak jest już atutem, trzeba użyć wyższego atutu.
Rozpoznaj zakazaną obronę
Karta innego koloru, która nie jest atutem, nie przykrywa ataku. Przy atutowych kierach A♣ nie przykrywa 7♠.
Dołóż kartę ataku tej samej rangi
Dokładane karty muszą mieć rangę obecną w atakach lub obronie. Po 7♠ przykrytej przez 9♠ można dołożyć 9♦. Limit wynosi sześć ataków i nie przekracza liczby kart obrońcy.
Przekaż atak
Obrońca może dołożyć kartę rangi obecnej na stole, aby przekazać ataki następnemu graczowi. Musi na to pozwalać liczba kart nowego obrońcy i limit sześciu ataków.
Zbierz karty
Obrońca może zdecydować się wziąć. Zabiera ze stołu ataki i obrony i nie zostaje atakującym w następnej turze.
Zakończ udaną obronę
Gdy wszystkie ataki zostaną przykryte, a atakujący zakończą swoją turę, karty na stałe wypadają z gry. Obrońca skutecznie się obronił.
Uzupełnij rękę i zakończ
Dopóki w talii są karty, dopełnia się do sześciu: najpierw atakujący, na końcu obrońca. Pusta ręka wychodzi z gry dopiero po wyczerpaniu talii; przegrywa ostatni gracz z kartami.
Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.
02 · Karty do sprawdzenia
Karty do sprawdzenia
Sprawdź wartości i kolory tych kart.
RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów
Rozpocznij atak
1 / 9Przygotowywanie kart…
Przeczytaj kroki tej demonstracji
- Obserwuj sytuację początkową.
- Zagraj 7♠ w ataku.
- Obrońca musi teraz przykryć tę kartę.
Karty do sprawdzenia
01 · Sytuacja
Obserwuj sytuację początkową.
Główny atakujący rozpoczyna kartą z ręki. Kolejne ataki muszą potem nawiązywać do rangi już widocznej na stole.
Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry