GUIA DO JOGO
Durak transferível
Variante do Durak em que o defensor pode devolver o ataque.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO
Regras essenciais
Objetivo
Variante do Durak em que o defensor pode devolver o ataque.
Variante jogada: 36 cartas · reforço e transferência
- Jogadores
- 2 a 6
- Duração
- 10–30 min
- Baralho
- 36 cartas
Iniciar o ataque
O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.
Cobrir no mesmo naipe
Uma carta mais forte do mesmo naipe cobre um ataque. Sobre 7♠, um 9♠ serve; um 6♠ não serve.
Cobrir com um trunfo
Um trunfo cobre uma carta de outro naipe. Aqui o trunfo é copas: o 6♥ cobre até o A♠. Se o ataque já for trunfo, é preciso um trunfo mais alto.
Reconhecer uma defesa inválida
Uma carta de outro naipe que não seja trunfo não cobre o ataque. Com trunfo copas, o A♣ não cobre o 7♠.
Adicionar um ataque do mesmo valor
As cartas adicionadas devem ter um valor já presente entre os ataques ou as defesas. Depois de 7♠ coberto por 9♠, pode-se adicionar um 9♦. O limite é de seis ataques e a capacidade do defensor.
Transferir o ataque
O defensor pode adicionar uma carta de um valor já presente para transferir os ataques ao jogador seguinte. A capacidade do novo defensor e o limite de seis ataques devem permitir isso.
Recolher as cartas
O defensor pode optar por recolher. Recolhe os ataques e as defesas da mesa e não se torna o atacante do turno seguinte.
Encerrar uma defesa bem-sucedida
Quando todos os ataques são cobertos e os atacantes terminam a vez, as cartas saem definitivamente do jogo. O defensor conseguiu se defender.
Repor as cartas da mão e terminar
Enquanto o monte tiver cartas, complete até seis: primeiro o atacante, por último o defensor. Uma mão vazia só sai do jogo após o monte se esgotar; o último jogador com cartas perde.
Regras detalhadas
Variante jogada: 36 cartas · reforço e transferência · Versão 1.0.0
O essencial para começar
Variante do Durak em que o defensor pode devolver o ataque.
Iniciar o ataque
O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.
Cobrir no mesmo naipe
Uma carta mais forte do mesmo naipe cobre um ataque. Sobre 7♠, um 9♠ serve; um 6♠ não serve.
Cobrir com um trunfo
Um trunfo cobre uma carta de outro naipe. Aqui o trunfo é copas: o 6♥ cobre até o A♠. Se o ataque já for trunfo, é preciso um trunfo mais alto.
Reconhecer uma defesa inválida
Uma carta de outro naipe que não seja trunfo não cobre o ataque. Com trunfo copas, o A♣ não cobre o 7♠.
Adicionar um ataque do mesmo valor
As cartas adicionadas devem ter um valor já presente entre os ataques ou as defesas. Depois de 7♠ coberto por 9♠, pode-se adicionar um 9♦. O limite é de seis ataques e a capacidade do defensor.
Transferir o ataque
O defensor pode adicionar uma carta de um valor já presente para transferir os ataques ao jogador seguinte. A capacidade do novo defensor e o limite de seis ataques devem permitir isso.
Recolher as cartas
O defensor pode optar por recolher. Recolhe os ataques e as defesas da mesa e não se torna o atacante do turno seguinte.
Encerrar uma defesa bem-sucedida
Quando todos os ataques são cobertos e os atacantes terminam a vez, as cartas saem definitivamente do jogo. O defensor conseguiu se defender.
Repor as cartas da mão e terminar
Enquanto o monte tiver cartas, complete até seis: primeiro o atacante, por último o defensor. Uma mão vazia só sai do jogo após o monte se esgotar; o último jogador com cartas perde.
A mesa orienta você a cada turno e propõe as jogadas permitidas. Este guia apresenta os princípios do jogo; as variantes regionais podem diferir.
02 · Cartas a examinar
Cartas a examinar
Observe os valores e os naipes destas cartas.
AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada
Iniciar o ataque
1 / 9A preparar as cartas…
Ler as etapas desta demonstração
- Observe a situação inicial.
- Jogue o 7♠ em ataque.
- O defensor deve cobrir esta carta agora.
Cartas a examinar
01 · Situação
Observe a situação inicial.
O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.
Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis