GUÍA DEL JUEGO
Durak con refuerzo
Variante de Durak en la que el atacante puede añadir cartas.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Variante de Durak en la que el atacante puede añadir cartas.
Variante jugada: 36 cartas · ataques con refuerzo · defensa en orden
- Jugadores
- 2 a 6
- Duración
- 10–30 min
- Baraja
- 36 cartas
Abrir el ataque
El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.
Cubrir en el mismo palo
Una carta más fuerte del mismo palo cubre un ataque. Sobre 7♠, un 9♠ sirve; un 6♠ no sirve.
Cubrir con un triunfo
Un triunfo cubre una carta de otro palo. Aquí el triunfo es corazones: el 6♥ cubre incluso el A♠. Si el ataque ya es un triunfo, hace falta un triunfo más alto.
Reconocer una defensa prohibida
Una carta de otro palo que no es triunfo no cubre el ataque. Con triunfo corazones, el A♣ no cubre el 7♠.
Añadir un ataque del mismo rango
Las cartas añadidas deben tener un rango ya presente entre los ataques o las defensas. Después de 7♠ cubierto por 9♠, se puede añadir 9♦. El límite es de seis ataques y la capacidad del defensor.
Recoger las cartas
El defensor puede elegir coger. Recoge los ataques y las defensas de la mesa y no pasa a ser el atacante de la siguiente ronda.
Terminar una defensa exitosa
Cuando todos los ataques están cubiertos y los atacantes terminan su turno, las cartas salen definitivamente del juego. El defensor ha logrado su defensa.
Reponer las cartas de su mano y terminar
Mientras el mazo contenga cartas, se completa hasta seis: primero el atacante, al final el defensor. Una mano vacía solo sale del juego tras agotarse el mazo; pierde el último jugador que conserve cartas.
Normas detalladas
Variante jugada: 36 cartas · ataques con refuerzo · defensa en orden · Versión 1.0.0
Lo esencial para empezar
Variante de Durak en la que el atacante puede añadir cartas.
Abrir el ataque
El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.
Cubrir en el mismo palo
Una carta más fuerte del mismo palo cubre un ataque. Sobre 7♠, un 9♠ sirve; un 6♠ no sirve.
Cubrir con un triunfo
Un triunfo cubre una carta de otro palo. Aquí el triunfo es corazones: el 6♥ cubre incluso el A♠. Si el ataque ya es un triunfo, hace falta un triunfo más alto.
Reconocer una defensa prohibida
Una carta de otro palo que no es triunfo no cubre el ataque. Con triunfo corazones, el A♣ no cubre el 7♠.
Añadir un ataque del mismo rango
Las cartas añadidas deben tener un rango ya presente entre los ataques o las defensas. Después de 7♠ cubierto por 9♠, se puede añadir 9♦. El límite es de seis ataques y la capacidad del defensor.
Recoger las cartas
El defensor puede elegir coger. Recoge los ataques y las defensas de la mesa y no pasa a ser el atacante de la siguiente ronda.
Terminar una defensa exitosa
Cuando todos los ataques están cubiertos y los atacantes terminan su turno, las cartas salen definitivamente del juego. El defensor ha logrado su defensa.
Reponer las cartas de su mano y terminar
Mientras el mazo contenga cartas, se completa hasta seis: primero el atacante, al final el defensor. Una mano vacía solo sale del juego tras agotarse el mazo; pierde el último jugador que conserve cartas.
La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Abrir el ataque
1 / 8Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- Observe la situación inicial.
- Juegue el 7♠ en ataque.
- El defensor debe cubrir ahora esta carta.
Cartas para examinar
01 · Situación
Observe la situación inicial.
El atacante principal abre con una carta de su mano. Después, los demás ataques deben volver a un rango ya visible en la mesa.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables