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LE GUIDE DU JEU

Podkidnoy Durak

Variante du Durak où l'attaquant peut ajouter des cartes.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Variante du Durak où l'attaquant peut ajouter des cartes.

Variante jouée : 36 cartes · attaques avec renfort · défense dans l’ordre

Joueurs
2 à 6
Durée
10–30 min
Paquet
36 cartes

Ouvrir l’attaque

L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.

Couvrir dans la même enseigne

Une carte plus forte de la même enseigne couvre une attaque. Sur 7♠, un 9♠ convient ; un 6♠ ne convient pas.

Couvrir avec un atout

Un atout couvre une carte d’une autre enseigne. Ici l’atout est cœur : le 6♥ couvre même l’A♠. Si l’attaque est déjà un atout, il faut un atout plus haut.

Reconnaître une défense interdite

Une carte d’une autre enseigne qui n’est pas atout ne couvre pas l’attaque. Avec atout cœur, l’A♣ ne couvre pas le 7♠.

Ajouter une attaque du même rang

Les cartes ajoutées doivent avoir un rang déjà présent parmi les attaques ou les défenses. Après 7♠ couvert par 9♠, un 9♦ peut être ajouté. La limite est six attaques et la capacité du défenseur.

Ramasser les cartes

Le défenseur peut choisir de prendre. Il ramasse les attaques et les défenses de la table et ne devient pas l’attaquant du tour suivant.

Terminer une défense réussie

Quand toutes les attaques sont couvertes et que les attaquants terminent leur tour, les cartes quittent définitivement le jeu. Le défenseur a réussi sa défense.

Refaire sa main et finir

Tant que la pioche contient des cartes, on complète jusqu’à six : l’attaquant d’abord, le défenseur en dernier. Une main vide ne sort du jeu qu’après épuisement de la pioche ; le dernier joueur avec des cartes perd.

Règles détaillées

Variante jouée : 36 cartes · attaques avec renfort · défense dans l’ordre · Version 1.0.0

L’essentiel pour commencer

Variante du Durak où l'attaquant peut ajouter des cartes.

Ouvrir l’attaque

L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.

Couvrir dans la même enseigne

Une carte plus forte de la même enseigne couvre une attaque. Sur 7♠, un 9♠ convient ; un 6♠ ne convient pas.

Couvrir avec un atout

Un atout couvre une carte d’une autre enseigne. Ici l’atout est cœur : le 6♥ couvre même l’A♠. Si l’attaque est déjà un atout, il faut un atout plus haut.

Reconnaître une défense interdite

Une carte d’une autre enseigne qui n’est pas atout ne couvre pas l’attaque. Avec atout cœur, l’A♣ ne couvre pas le 7♠.

Ajouter une attaque du même rang

Les cartes ajoutées doivent avoir un rang déjà présent parmi les attaques ou les défenses. Après 7♠ couvert par 9♠, un 9♦ peut être ajouté. La limite est six attaques et la capacité du défenseur.

Ramasser les cartes

Le défenseur peut choisir de prendre. Il ramasse les attaques et les défenses de la table et ne devient pas l’attaquant du tour suivant.

Terminer une défense réussie

Quand toutes les attaques sont couvertes et que les attaquants terminent leur tour, les cartes quittent définitivement le jeu. Le défenseur a réussi sa défense.

Refaire sa main et finir

Tant que la pioche contient des cartes, on complète jusqu’à six : l’attaquant d’abord, le défenseur en dernier. Une main vide ne sort du jeu qu’après épuisement de la pioche ; le dernier joueur avec des cartes perd.

La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Ouvrir l’attaque

1 / 8
L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.

Cartes à examiner

01 · Situation

Observez la situation de départ.

L’attaquant principal ouvre avec une carte de sa main. Les autres attaques doivent ensuite reprendre un rang déjà visible sur la table.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Observez la situation de départ.
  2. Posez le 7♠ en attaque.
  3. Le défenseur doit maintenant couvrir cette carte.

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