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GUIA DO JOGO

Durak com reforço

Variante do Durak em que o atacante pode adicionar cartas.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO

Regras essenciais

Objetivo

Variante do Durak em que o atacante pode adicionar cartas.

Variante jogada: 36 cartas · ataques com reforço · defesa pela ordem

Jogadores
2 a 6
Duração
10–30 min
Baralho
36 cartas

Iniciar o ataque

O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.

Cobrir no mesmo naipe

Uma carta mais forte do mesmo naipe cobre um ataque. Sobre 7♠, um 9♠ serve; um 6♠ não serve.

Cobrir com um trunfo

Um trunfo cobre uma carta de outro naipe. Aqui o trunfo é copas: o 6♥ cobre até o A♠. Se o ataque já for trunfo, é preciso um trunfo mais alto.

Reconhecer uma defesa inválida

Uma carta de outro naipe que não seja trunfo não cobre o ataque. Com trunfo copas, o A♣ não cobre o 7♠.

Adicionar um ataque do mesmo valor

As cartas adicionadas devem ter um valor já presente entre os ataques ou as defesas. Depois de 7♠ coberto por 9♠, pode-se adicionar um 9♦. O limite é de seis ataques e a capacidade do defensor.

Recolher as cartas

O defensor pode optar por recolher. Recolhe os ataques e as defesas da mesa e não se torna o atacante do turno seguinte.

Encerrar uma defesa bem-sucedida

Quando todos os ataques são cobertos e os atacantes terminam a vez, as cartas saem definitivamente do jogo. O defensor conseguiu se defender.

Repor as cartas da mão e terminar

Enquanto o monte tiver cartas, complete até seis: primeiro o atacante, por último o defensor. Uma mão vazia só sai do jogo após o monte se esgotar; o último jogador com cartas perde.

Regras detalhadas

Variante jogada: 36 cartas · ataques com reforço · defesa pela ordem · Versão 1.0.0

O essencial para começar

Variante do Durak em que o atacante pode adicionar cartas.

Iniciar o ataque

O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.

Cobrir no mesmo naipe

Uma carta mais forte do mesmo naipe cobre um ataque. Sobre 7♠, um 9♠ serve; um 6♠ não serve.

Cobrir com um trunfo

Um trunfo cobre uma carta de outro naipe. Aqui o trunfo é copas: o 6♥ cobre até o A♠. Se o ataque já for trunfo, é preciso um trunfo mais alto.

Reconhecer uma defesa inválida

Uma carta de outro naipe que não seja trunfo não cobre o ataque. Com trunfo copas, o A♣ não cobre o 7♠.

Adicionar um ataque do mesmo valor

As cartas adicionadas devem ter um valor já presente entre os ataques ou as defesas. Depois de 7♠ coberto por 9♠, pode-se adicionar um 9♦. O limite é de seis ataques e a capacidade do defensor.

Recolher as cartas

O defensor pode optar por recolher. Recolhe os ataques e as defesas da mesa e não se torna o atacante do turno seguinte.

Encerrar uma defesa bem-sucedida

Quando todos os ataques são cobertos e os atacantes terminam a vez, as cartas saem definitivamente do jogo. O defensor conseguiu se defender.

Repor as cartas da mão e terminar

Enquanto o monte tiver cartas, complete até seis: primeiro o atacante, por último o defensor. Uma mão vazia só sai do jogo após o monte se esgotar; o último jogador com cartas perde.

A mesa orienta você a cada turno e propõe as jogadas permitidas. Este guia apresenta os princípios do jogo; as variantes regionais podem diferir.

02 · Cartas a examinar

Cartas a examinar

Observe os valores e os naipes destas cartas.

AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada

Iniciar o ataque

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O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.

Cartas a examinar

01 · Situação

Observe a situação inicial.

O atacante principal abre com uma carta da sua mão. As outras investidas devem então retomar um valor já visível na mesa.

Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis
0.0 / 9.0 s

A preparar as cartas…

Ler as etapas desta demonstração
  1. Observe a situação inicial.
  2. Jogue o 7♠ em ataque.
  3. O defensor deve cobrir esta carta agora.

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