GHIDUL JOCULUI
Durak cu întăriri
Variantă de Durak în care atacatorul poate adăuga cărți.

01 · ÎNȚELEGEȚI PRINCIPIUL
Reguli esențiale
Obiectiv
Variantă de Durak în care atacatorul poate adăuga cărți.
Variantă jucată: 36 de cărți · atacuri cu întărire · apărare în ordine
- Jucători
- 2 până la 6
- Durată
- 10–30 min
- Pachet
- 36 de cărți
Deschide atacul
Atacantul principal deschide cu o carte din mână. Celelalte atacuri trebuie apoi să refolosească un rang deja vizibil pe masă.
Acoperiți în aceeași culoare
O carte mai puternică de aceeași culoare acoperă un atac. Peste 7♠, un 9♠ este bun; un 6♠ nu este bun.
Acoperiți cu un atu
Un atu acoperă o carte din altă culoare. Aici atuul este cupă: 6♥ acoperă chiar și A♠. Dacă atacul este deja un atu, este nevoie de un atu mai mare.
Recunoașteți o apărare interzisă
O carte din altă culoare care nu este atu nu acoperă atacul. Cu atu cupă, A♣ nu acoperă 7♠.
Adaugă un atac de același rang
Cărțile adăugate trebuie să aibă un rang deja prezent printre atacuri sau apărări. După 7♠ acoperit de 9♠, se poate adăuga un 9♦. Limita este de șase atacuri și de capacitatea apărătorului.
Strângeți cărțile
Apărătorul poate alege să ia. Strânge atacurile și apărările de pe masă și nu devine atacatorul rundei următoare.
Încheie o apărare reușită
Când toate atacurile sunt acoperite și atacatorii își încheie tura, cărțile ies definitiv din joc. Apărătorul și-a apărat cu succes mâna.
Completați-vă mâna și terminați
Cât timp talonul conține cărți, se completează până la șase: atacantul primul, apărătorul ultimul. O mână goală iese din joc doar după epuizarea talonului; ultimul jucător cu cărți pierde.
Reguli detaliate
Variantă jucată: 36 de cărți · atacuri cu întărire · apărare în ordine · Versiune 1.0.0
Elementele esențiale pentru început
Variantă de Durak în care atacatorul poate adăuga cărți.
Deschide atacul
Atacantul principal deschide cu o carte din mână. Celelalte atacuri trebuie apoi să refolosească un rang deja vizibil pe masă.
Acoperiți în aceeași culoare
O carte mai puternică de aceeași culoare acoperă un atac. Peste 7♠, un 9♠ este bun; un 6♠ nu este bun.
Acoperiți cu un atu
Un atu acoperă o carte din altă culoare. Aici atuul este cupă: 6♥ acoperă chiar și A♠. Dacă atacul este deja un atu, este nevoie de un atu mai mare.
Recunoașteți o apărare interzisă
O carte din altă culoare care nu este atu nu acoperă atacul. Cu atu cupă, A♣ nu acoperă 7♠.
Adaugă un atac de același rang
Cărțile adăugate trebuie să aibă un rang deja prezent printre atacuri sau apărări. După 7♠ acoperit de 9♠, se poate adăuga un 9♦. Limita este de șase atacuri și de capacitatea apărătorului.
Strângeți cărțile
Apărătorul poate alege să ia. Strânge atacurile și apărările de pe masă și nu devine atacatorul rundei următoare.
Încheie o apărare reușită
Când toate atacurile sunt acoperite și atacatorii își încheie tura, cărțile ies definitiv din joc. Apărătorul și-a apărat cu succes mâna.
Completați-vă mâna și terminați
Cât timp talonul conține cărți, se completează până la șase: atacantul primul, apărătorul ultimul. O mână goală iese din joc doar după epuizarea talonului; ultimul jucător cu cărți pierde.
Masa vă ghidează la fiecare tură și propune mutările permise. Acest ghid prezintă principiile jocului; variantele regionale pot diferi.
02 · Cărți de examinat
Cărți de examinat
Uitați-vă la valorile și culorile acestor cărți.
ACȚIUNILE VIDEOVezi fiecare tip de mutare
Deschide atacul
1 / 8Pregătirea cărților…
Citește pașii acestei demonstrații
- Observați situația de start.
- Așezați 7♠ în atac.
- Apărătorul trebuie acum să acopere această carte.
Cărți de examinat
01 · Situație
Observați situația de start.
Atacantul principal deschide cu o carte din mână. Celelalte atacuri trebuie apoi să refolosească un rang deja vizibil pe masă.
Exemplu didactic · cărți jucabile de pe masă