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DER SPIELLEITFADEN

Präferans

Russisches Stichspiel für 3 Spieler mit komplexen Geboten.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Russisches Stichspiel für 3 Spieler mit komplexen Geboten.

Gespielte Variante: Vereinfachte Variante · drei Spieler · der Vorrat zählt zwei Stiche

Spieler
3
Dauer
30–60 min
Kartensatz
32 Karten

Mit sechs bis zehn bieten

Sagen Sie sechs bis zehn Stiche und eine Farbe oder Sans-Atout an. Die Stichzahl hat Vorrang; bei Gleichstand gilt die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Sans-Atout.

Die Reserve aufnehmen

Der Alleinspieler nimmt die beiden Reservekarten auf die Hand und legt dann zwei ab, bevor er die zehn Stiche spielt.

Zwei Karten abwerfen

Nach Erhalt des Vorrats genau zwei Karten abwerfen. In der vorgeschlagenen Variante zählt der Vorrat als zwei Stiche für den Kontrakt.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.

Den Kontrakt prüfen

In dieser vereinfachten Variante addieren Sie zu den vom Alleinspieler gewonnenen Stichen zwei Reserve-Stiche. Ein Kontrakt von sechs ist also mit vier gewonnenen Stichen plus Reserve erfüllt.

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: Vereinfachte Variante · drei Spieler · der Vorrat zählt zwei Stiche · Version 1.0.0

Das Wichtigste für den Einstieg

Russisches Stichspiel für 3 Spieler mit komplexen Geboten.

Mit sechs bis zehn bieten

Sagen Sie sechs bis zehn Stiche und eine Farbe oder Sans-Atout an. Die Stichzahl hat Vorrang; bei Gleichstand gilt die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Sans-Atout.

Die Reserve aufnehmen

Der Alleinspieler nimmt die beiden Reservekarten auf die Hand und legt dann zwei ab, bevor er die zehn Stiche spielt.

Zwei Karten abwerfen

Nach Erhalt des Vorrats genau zwei Karten abwerfen. In der vorgeschlagenen Variante zählt der Vorrat als zwei Stiche für den Kontrakt.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.

Den Kontrakt prüfen

In dieser vereinfachten Variante addieren Sie zu den vom Alleinspieler gewonnenen Stichen zwei Reserve-Stiche. Ein Kontrakt von sechs ist also mit vier gewonnenen Stichen plus Reserve erfüllt.

Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Mit sechs bis zehn bieten

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Sagen Sie sechs bis zehn Stiche und eine Farbe oder Sans-Atout an. Die Stichzahl hat Vorrang; bei Gleichstand gilt die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Sans-Atout.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.

Sagen Sie sechs bis zehn Stiche und eine Farbe oder Sans-Atout an. Die Stichzahl hat Vorrang; bei Gleichstand gilt die Reihenfolge Kreuz, Karo, Herz, Pik, Sans-Atout.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
  2. Bieten Sie eine höhere Ansage oder passen Sie.
  3. 7♣ schlägt alle Ansagen auf Stufe sechs.

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