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LE GUIDE DU JEU

Président

Se débarrasser de toutes ses cartes avant les adversaires.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes; éviter de terminer dernier.

Variante jouée : Variante CardVerse · révolution activée par défaut · sans égalisation

Joueurs
3 à 6
Durée
10–25 min
Paquet
52 cartes

Mise en place

  1. Distribuer toutes les cartes aussi équitablement que possible à 3-6 joueurs.
  2. Le premier siège commence la première manche et choisit librement son rang; le 3 de trèfle n'est pas imposé.
  3. Ordre normal des rangs: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
  4. La révolution est activée par défaut: un carré inverse la hiérarchie. Il n'y a ni jokers ni suites.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Le premier joueur pose une combinaison de 1 à 4 cartes de même rang.
  2. Les suivants posent le même nombre de cartes d'un rang plus fort dans la hiérarchie actuelle, ou passent.
  3. Après que tous les autres joueurs ont passé, le dernier poseur remporte le pli et relance librement.
  4. Un joueur qui n'a plus de cartes reçoit son rang final et quitte la manche.
Règles détaillées

Règles détaillées

Variante jouée : Variante CardVerse · révolution activée par défaut · sans égalisation · Version 1.1.0

Objectif

Être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes; éviter de terminer dernier.

Mise en place

  1. Distribuer toutes les cartes aussi équitablement que possible à 3-6 joueurs.
  2. Le premier siège commence la première manche et choisit librement son rang; le 3 de trèfle n'est pas imposé.
  3. Ordre normal des rangs: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
  4. La révolution est activée par défaut: un carré inverse la hiérarchie. Il n'y a ni jokers ni suites.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Le premier joueur pose une combinaison de 1 à 4 cartes de même rang.
  2. Les suivants posent le même nombre de cartes d'un rang plus fort dans la hiérarchie actuelle, ou passent.
  3. Après que tous les autres joueurs ont passé, le dernier poseur remporte le pli et relance librement.
  4. Un joueur qui n'a plus de cartes reçoit son rang final et quitte la manche.

Actions légales et obligations

  • Les cartes d'une pose doivent avoir le même rang.
  • La quantité doit égaler celle de la pose active.
  • Le rang doit être strictement plus fort; égaliser n'est pas permis.
  • Passer reste définitif jusqu'à la remise à zéro du pli.
  • Un carré joué inverse la hiérarchie si la révolution est activée, mais ne vide pas automatiquement le pli. Un nouveau carré inverse à nouveau l'ordre.

Score

  • Premier sorti: Président; deuxième: Vice-président; avant-dernier: Vice-trou du cul; dernier: Trou du cul.
  • À chaque manche, le premier gagne autant de points qu'il y a de joueurs, puis un point de moins par place jusqu'à 1 point pour le dernier. Les points s'additionnent en série.

Fin de partie

  • La manche se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont vidé leur main.
  • Une partie se termine après le nombre de manches configuré, fixé à une manche par défaut. Le classement de la dernière manche et le score cumulé sont affichés.

Cas particuliers et variantes verrouillées

  • Dans une série de plusieurs manches, le dernier donne automatiquement ses deux meilleures cartes au Président, qui choisit deux cartes à rendre. À partir de quatre joueurs, les vice-rangs échangent de même une carte.
  • Si le joueur qui doit relancer a déjà fini, l'initiative passe au prochain joueur encore actif.
  • Sous révolution, le 2 devient le plus faible et le 3 le plus fort: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. L'ordre normal revient au début de la manche suivante.
  • L'option revolution=false désactive les inversions; égalisation, joker et escalier restent absents.

Intelligence artificielle

Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.

Facile

Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.

Normal

Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.

Difficile

Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.

  • Facile joue la combinaison légale la plus basse.
  • Normal garde les 2 et les carrés pour reprendre la main et évite de casser inutilement les paires/triples.
  • Difficile estime les quantités restantes par rang à partir des cartes publiques et planifie la sortie de sa main.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Ouvrir avec une carte

1 / 8
Le joueur désigné par la table ouvre avec de une à quatre cartes de même rang. Le 3♣ n’est pas une ouverture obligatoire dans cette variante ; une suite n’est pas une combinaison permise.

Cartes à examiner

01 · Situation

Observez la situation de départ.

Le joueur désigné par la table ouvre avec de une à quatre cartes de même rang. Le 3♣ n’est pas une ouverture obligatoire dans cette variante ; une suite n’est pas une combinaison permise.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Observez la situation de départ.
  2. Dans cet exemple, ouvrez avec le 3♣.
  3. La pose active comporte une seule carte.

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