DER SPIELLEITFADEN
Präsident
Alle eigenen Karten vor den Gegnern ablegen.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Als Erster alle Karten loswerden; vermeiden, als Letzter zu enden.
Gespielte Variante: CardVerse-Variante · Revolution standardmäßig aktiviert · ohne gleichwertige Ausspiele
- Spieler
- 3 bis 6
- Dauer
- 10–25 Min.
- Kartensatz
- 52 Karten
Aufbau
- Alle Karten so gleichmäßig wie möglich an 3-6 Spieler verteilen.
- Der Spieler auf dem ersten Platz beginnt die erste Runde und wählt seinen Rang frei; die Kreuz-Drei ist nicht vorgeschrieben.
- Normale Rangfolge: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2.
- Die Revolution ist standardmäßig aktiviert: Ein Vierling kehrt die Rangfolge um. Es gibt weder Joker noch Straßen.
Ablauf eines Zuges oder einer Runde
- Der erste Spieler legt eine Kombination aus 1 bis 4 Karten desselben Rangs.
- Die Nachfolgenden legen dieselbe Anzahl Karten eines höheren Rangs in der aktuellen Hierarchie oder passen.
- Nachdem alle anderen Spieler gepasst haben, gewinnt der letzte Ausspieler den Stich und eröffnet frei neu.
- Ein Spieler, dem die Karten ausgegangen sind, erhält seinen Endrang und verlässt die Runde.
Ausführliche Regeln
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: CardVerse-Variante · Revolution standardmäßig aktiviert · ohne gleichwertige Ausspiele · Version 1.1.0
Ziel
Als Erster alle Karten loswerden; vermeiden, als Letzter zu enden.
Aufbau
- Alle Karten so gleichmäßig wie möglich an 3-6 Spieler verteilen.
- Der Spieler auf dem ersten Platz beginnt die erste Runde und wählt seinen Rang frei; die Kreuz-Drei ist nicht vorgeschrieben.
- Normale Rangfolge: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2.
- Die Revolution ist standardmäßig aktiviert: Ein Vierling kehrt die Rangfolge um. Es gibt weder Joker noch Straßen.
Ablauf eines Zuges oder einer Runde
- Der erste Spieler legt eine Kombination aus 1 bis 4 Karten desselben Rangs.
- Die Nachfolgenden legen dieselbe Anzahl Karten eines höheren Rangs in der aktuellen Hierarchie oder passen.
- Nachdem alle anderen Spieler gepasst haben, gewinnt der letzte Ausspieler den Stich und eröffnet frei neu.
- Ein Spieler, dem die Karten ausgegangen sind, erhält seinen Endrang und verlässt die Runde.
Zulässige Spielzüge und Pflichten
- Die Karten einer Ablage müssen denselben Rang haben.
- Die Anzahl muss der der aktiven Ablage entsprechen.
- Der Rang muss strikt höher sein; Gleichstand ist nicht erlaubt.
- Passen ist bis zum Zurücksetzen des Stichs endgültig.
- Ein gespielter Vierling kehrt bei aktivierter Revolution die Rangfolge um, leert den Stich aber nicht automatisch. Ein neuer Vierling kehrt die Reihenfolge erneut um.
Punkte
- Erster: Präsident; zweiter: Vizepräsident; vorletzter: Vize-Arschloch; letzter: Arschloch.
- In jeder Runde erhält der Erste so viele Punkte wie es Spieler gibt, dann pro Platz einen Punkt weniger bis zu 1 Punkt für den Letzten. Die Punkte werden in einer Serie addiert.
Spielende
- Die Runde endet, wenn alle Spieler bis auf einen ihre Hand leer gespielt haben.
- Ein Spiel endet nach der konfigurierten Anzahl von Runden, standardmäßig auf eine Runde festgelegt. Das Ranking der letzten Runde und der Gesamtscore werden angezeigt.
Sonderfälle und gesperrte Varianten
- In einer Serie aus mehreren Spielen gibt der Letzte dem Präsidenten automatisch seine zwei besten Karten, der dann zwei Karten zum Zurückgeben wählt. Ab vier Spielern tauschen die Vizes entsprechend auch eine Karte.
- Wenn der Spieler, der erneut anspielen soll, bereits alle Karten losgeworden ist, geht das Anspiel an den nächsten noch aktiven Spieler über.
- Unter Revolution wird die 2 zur niedrigsten und die 3 zur höchsten Karte: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. Die normale Reihenfolge gilt ab Beginn der nächsten Runde wieder.
- Die Option revolution=false deaktiviert Revolutionen; Gleichmachen, Joker und Treppe bleiben ausgeschlossen.
Künstliche Intelligenz
Die KI verwendet nur ihre Hand, die öffentlichen Karten, die erlaubte Historie und die vom Server übermittelten legalen Züge.
Einfach
Wählt nur unter den legalen Aktionen, mit einem Anteil Zufall und ohne tiefere Vorausplanung.
Normal
Eine stabile heuristische Strategie anwenden, dabei Punkte, Zug und sichtbare Karten berücksichtigen.
Schwer
Wertet mehrere Zugfolgen aus, merkt sich öffentliche Informationen und verringert taktische Fehler.
- Einfach spielt die niedrigste legale Kombination.
- Normal behält Zweien und Vierlinge, um wieder das Anspiel zu erhalten, und vermeidet es, Paare oder Drillinge unnötig aufzubrechen.
- Schwer schätzt die verbleibenden Kartenmengen nach Rang auf Basis der öffentlichen Karten und plant das Ausspielen der Hand.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Mit einer Karte eröffnen
1 / 8Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Beobachten Sie die Ausgangssituation.
- In diesem Beispiel eröffnen Sie mit der 3♣.
- Die aktive Ablage besteht aus nur einer Karte.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Beobachten Sie die Ausgangssituation.
Der von der Tabelle bestimmte Spieler eröffnet mit ein bis vier Karten desselben Rangs. Die 3♣ ist in dieser Variante kein Pflicht-Eröffnungszug; eine Straße ist keine erlaubte Kombination.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten