GUÍA DEL JUEGO
Presidente
Quedarse sin cartas antes que los adversarios.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Ser el primero en deshacerse de todas sus cartas; evitar terminar en último lugar.
Variante jugada: Variante CardVerse · revolución activada por defecto · sin igualación
- Jugadores
- 3 a 6
- Duración
- 10–25 min
- Baraja
- 52 cartas
Preparación
- Repartir todas las cartas lo más equitativamente posible entre 3 y 6 jugadores.
- El primer puesto empieza la primera ronda y elige libremente su rango; el 3 de tréboles no es obligatorio.
- Orden normal de los rangos: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
- La revolución está activada por defecto: un cuarteto invierte la jerarquía. No hay comodines ni escaleras.
Desarrollo de un turno o una ronda
- El primer jugador coloca una combinación de 1 a 4 cartas del mismo rango.
- Los siguientes juegan el mismo número de cartas de un rango superior en la jerarquía actual, o pasan.
- Después de que todos los demás jugadores pasen, el último en colocar gana la baza y vuelve a salir libremente.
- Un jugador sin cartas recibe su puesto final y abandona la mano.
Normas detalladas
Normas detalladas
Variante jugada: Variante CardVerse · revolución activada por defecto · sin igualación · Versión 1.1.0
Objetivo
Ser el primero en deshacerse de todas sus cartas; evitar terminar en último lugar.
Preparación
- Repartir todas las cartas lo más equitativamente posible entre 3 y 6 jugadores.
- El primer puesto empieza la primera ronda y elige libremente su rango; el 3 de tréboles no es obligatorio.
- Orden normal de los rangos: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
- La revolución está activada por defecto: un cuarteto invierte la jerarquía. No hay comodines ni escaleras.
Desarrollo de un turno o una ronda
- El primer jugador coloca una combinación de 1 a 4 cartas del mismo rango.
- Los siguientes juegan el mismo número de cartas de un rango superior en la jerarquía actual, o pasan.
- Después de que todos los demás jugadores pasen, el último en colocar gana la baza y vuelve a salir libremente.
- Un jugador sin cartas recibe su puesto final y abandona la mano.
Acciones legales y obligaciones
- Las cartas de una combinación deben tener el mismo rango.
- La cantidad debe coincidir con la de la jugada activa.
- El rango debe ser estrictamente superior; no se permite empatar.
- Pasar sigue siendo definitivo hasta el reinicio de la baza.
- Un póker jugado invierte la jerarquía si la revolución está activada, pero no vacía automáticamente la baza. Un nuevo póker invierte de nuevo el orden.
Puntuación
- Primero: Presidente; segundo: Vicepresidente; penúltimo: Viceculo; último: Culo.
- En cada mano, el primero gana tantos puntos como jugadores haya, luego un punto menos por cada puesto hasta 1 punto para el último. Los puntos se suman en serie.
Fin de la partida
- La ronda termina cuando todos los jugadores salvo uno han vaciado su mano.
- Una partida termina después del número de manos configurado, fijado por defecto en una mano. Se muestran la clasificación de la última mano y la puntuación acumulada.
Casos particulares y variantes bloqueadas
- En una serie de varias manos, el último entrega automáticamente sus dos mejores cartas al Presidente, que elige dos cartas para devolver. A partir de cuatro jugadores, los vice-rangos intercambian igualmente una carta.
- Si el jugador que debe iniciar de nuevo ya ha terminado, la iniciativa pasa al siguiente jugador que siga activo.
- En Revolución, el 2 pasa a ser el más bajo y el 3 el más alto: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. El orden normal vuelve al inicio de la siguiente ronda.
- La opción revolution=false desactiva las revoluciones; la igualación, el comodín y la escalera siguen ausentes.
Inteligencia artificial
Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.
Fácil
Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.
Normal
Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.
Difícil
Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.
- Fácil juega la combinación legal más baja.
- Normal conserva los 2 y los cuartetos para recuperar la mano y evita romper innecesariamente las parejas/tríos.
- Difícil estima las cantidades restantes por rango a partir de las cartas públicas y planifica la salida de su mano.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Abrir con una carta
1 / 8Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- Observe la situación inicial.
- En este ejemplo, empiece con el 3♣.
- La jugada activa consta de una sola carta.
Cartas para examinar
01 · Situación
Observe la situación inicial.
El jugador designado por la mesa abre con una a cuatro cartas del mismo rango. El 3♣ no es una apertura obligatoria en esta variante; una escalera no es una combinación permitida.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables