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GUÍA DEL JUEGO

Presidente

Quedarse sin cartas antes que los adversarios.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Ser el primero en deshacerse de todas sus cartas; evitar terminar en último lugar.

Variante jugada: Variante CardVerse · revolución activada por defecto · sin igualación

Jugadores
3 a 6
Duración
10–25 min
Baraja
52 cartas

Preparación

  1. Repartir todas las cartas lo más equitativamente posible entre 3 y 6 jugadores.
  2. El primer puesto empieza la primera ronda y elige libremente su rango; el 3 de tréboles no es obligatorio.
  3. Orden normal de los rangos: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
  4. La revolución está activada por defecto: un cuarteto invierte la jerarquía. No hay comodines ni escaleras.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. El primer jugador coloca una combinación de 1 a 4 cartas del mismo rango.
  2. Los siguientes juegan el mismo número de cartas de un rango superior en la jerarquía actual, o pasan.
  3. Después de que todos los demás jugadores pasen, el último en colocar gana la baza y vuelve a salir libremente.
  4. Un jugador sin cartas recibe su puesto final y abandona la mano.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Variante CardVerse · revolución activada por defecto · sin igualación · Versión 1.1.0

Objetivo

Ser el primero en deshacerse de todas sus cartas; evitar terminar en último lugar.

Preparación

  1. Repartir todas las cartas lo más equitativamente posible entre 3 y 6 jugadores.
  2. El primer puesto empieza la primera ronda y elige libremente su rango; el 3 de tréboles no es obligatorio.
  3. Orden normal de los rangos: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
  4. La revolución está activada por defecto: un cuarteto invierte la jerarquía. No hay comodines ni escaleras.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. El primer jugador coloca una combinación de 1 a 4 cartas del mismo rango.
  2. Los siguientes juegan el mismo número de cartas de un rango superior en la jerarquía actual, o pasan.
  3. Después de que todos los demás jugadores pasen, el último en colocar gana la baza y vuelve a salir libremente.
  4. Un jugador sin cartas recibe su puesto final y abandona la mano.

Acciones legales y obligaciones

  • Las cartas de una combinación deben tener el mismo rango.
  • La cantidad debe coincidir con la de la jugada activa.
  • El rango debe ser estrictamente superior; no se permite empatar.
  • Pasar sigue siendo definitivo hasta el reinicio de la baza.
  • Un póker jugado invierte la jerarquía si la revolución está activada, pero no vacía automáticamente la baza. Un nuevo póker invierte de nuevo el orden.

Puntuación

  • Primero: Presidente; segundo: Vicepresidente; penúltimo: Viceculo; último: Culo.
  • En cada mano, el primero gana tantos puntos como jugadores haya, luego un punto menos por cada puesto hasta 1 punto para el último. Los puntos se suman en serie.

Fin de la partida

  • La ronda termina cuando todos los jugadores salvo uno han vaciado su mano.
  • Una partida termina después del número de manos configurado, fijado por defecto en una mano. Se muestran la clasificación de la última mano y la puntuación acumulada.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • En una serie de varias manos, el último entrega automáticamente sus dos mejores cartas al Presidente, que elige dos cartas para devolver. A partir de cuatro jugadores, los vice-rangos intercambian igualmente una carta.
  • Si el jugador que debe iniciar de nuevo ya ha terminado, la iniciativa pasa al siguiente jugador que siga activo.
  • En Revolución, el 2 pasa a ser el más bajo y el 3 el más alto: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. El orden normal vuelve al inicio de la siguiente ronda.
  • La opción revolution=false desactiva las revoluciones; la igualación, el comodín y la escalera siguen ausentes.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • Fácil juega la combinación legal más baja.
  • Normal conserva los 2 y los cuartetos para recuperar la mano y evita romper innecesariamente las parejas/tríos.
  • Difícil estima las cantidades restantes por rango a partir de las cartas públicas y planifica la salida de su mano.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Abrir con una carta

1 / 8
El jugador designado por la mesa abre con una a cuatro cartas del mismo rango. El 3♣ no es una apertura obligatoria en esta variante; una escalera no es una combinación permitida.

Cartas para examinar

01 · Situación

Observe la situación inicial.

El jugador designado por la mesa abre con una a cuatro cartas del mismo rango. El 3♣ no es una apertura obligatoria en esta variante; una escalera no es una combinación permitida.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Observe la situación inicial.
  2. En este ejemplo, empiece con el 3♣.
  3. La jugada activa consta de una sola carta.

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