← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Prezydent

Pozbądź się wszystkich swoich kart przed przeciwnikami.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Być pierwszym, który pozbędzie się wszystkich swoich kart; unikać zajęcia ostatniego miejsca.

Grana wersja: Wersja CardVerse · rewolucja włączona domyślnie · bez wyrównania

Gracze
3 do 6
Czas trwania
10–25 min
Talia
52 karty

Przygotowanie

  1. Rozdaj wszystkie karty możliwie równo 3–6 graczom.
  2. Pierwsze miejsce rozpoczyna pierwsze rozdanie i swobodnie wybiera rangę; 3♣ nie jest narzucone.
  3. Kolejność kart: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2.
  4. Rewolucja jest domyślnie włączona: kareta odwraca hierarchię. Nie ma jokerów ani sekwensów.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Pierwszy gracz wykłada kombinację od 1 do 4 kart tej samej rangi.
  2. Następni wykładają tę samą liczbę kart o wyższej randze w aktualnej hierarchii albo pasują.
  3. Po tym, jak wszyscy pozostali spasują, ostatni wykładający wygrywa lewę i swobodnie rozpoczyna następną.
  4. Gracz, który nie ma już kart, otrzymuje końcowe miejsce i opuszcza rozdanie.
Szczegółowe zasady

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Wersja CardVerse · rewolucja włączona domyślnie · bez wyrównania · Wersja 1.1.0

Cel

Być pierwszym, który pozbędzie się wszystkich swoich kart; unikać zajęcia ostatniego miejsca.

Przygotowanie

  1. Rozdaj wszystkie karty możliwie równo 3–6 graczom.
  2. Pierwsze miejsce rozpoczyna pierwsze rozdanie i swobodnie wybiera rangę; 3♣ nie jest narzucone.
  3. Kolejność kart: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2.
  4. Rewolucja jest domyślnie włączona: kareta odwraca hierarchię. Nie ma jokerów ani sekwensów.

Przebieg tury lub rozdania

  1. Pierwszy gracz wykłada kombinację od 1 do 4 kart tej samej rangi.
  2. Następni wykładają tę samą liczbę kart o wyższej randze w aktualnej hierarchii albo pasują.
  3. Po tym, jak wszyscy pozostali spasują, ostatni wykładający wygrywa lewę i swobodnie rozpoczyna następną.
  4. Gracz, który nie ma już kart, otrzymuje końcowe miejsce i opuszcza rozdanie.

Dozwolone ruchy i obowiązki

  • Karty w układzie muszą mieć tę samą rangę.
  • Liczba musi być taka sama jak w aktywnej zagrywce.
  • Wartość musi być wyższa; remis nie jest dozwolony.
  • Pas pozostaje ostateczny do czasu wyzerowania lewy.
  • Zagrana kareta odwraca hierarchię, jeśli włączona jest rewolucja, ale nie zdejmuje automatycznie lewy. Kolejna kareta odwraca kolejność ponownie.

Wynik

  • Pierwszy gracz bez kart: Prezydent; drugi: Wiceprezydent; przedostatni: Wice-dupek; ostatni: Dupek.
  • W każdej rundzie pierwszy gracz zdobywa tyle punktów, ile jest graczy, a potem o 1 punkt mniej za kolejne miejsce, aż do 1 punktu dla ostatniego. Punkty sumują się seriami.

Koniec gry

  • Runda kończy się, gdy wszyscy gracze oprócz jednego opróżnią rękę.
  • Partia kończy się po ustawionej liczbie rozdań, domyślnie po jednym rozdaniu. Wyświetlane są miejsce w ostatnim rozdaniu i łączny wynik.

Zablokowane warianty i przypadki szczególne

  • W serii kilku rozdań ostatni gracz automatycznie oddaje Prezydentowi swoje dwie najlepsze karty, a Prezydent wybiera dwie karty do zwrotu. Od czterech graczy wice-rangi również wymieniają po jednej karcie.
  • Jeśli gracz, który powinien rozpocząć, skończył już grę, inicjatywa przechodzi do następnego aktywnego gracza.
  • Podczas rewolucji 2 jest najniższe, a 3 najwyższe: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. Zwykła kolejność wraca na początku następnej rundy.
  • Opcja revolution=false wyłącza odwrócenia; wyrównanie, joker i schodki pozostają wyłączone.

Sztuczna inteligencja

AI korzysta wyłącznie ze swojej ręki, kart publicznych, dozwolonej historii oraz legalnych akcji przekazywanych przez serwer.

Łatwy

Wybiera wyłącznie dozwolone ruchy, częściowo losowo, bez głębokiego przewidywania.

Normalny

Stosuje stabilną strategię heurystyczną, uwzględnia wynik, kolej i widoczne karty.

Trudny

Ocenia wiele sekwencji działań, zapamiętuje publiczne informacje i ogranicza błędy taktyczne.

  • Łatwy zagrywa najniższy legalny układ.
  • Poziom normalny zachowuje 2 i karety, by odzyskać inicjatywę, i unika niepotrzebnego rozbijania par i trójek.
  • Trudny szacuje pozostałe liczby kart według rangi na podstawie kart publicznych i planuje wyjście z ręki.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Rozpocznij kartą

1 / 8
Wyznaczony przez stół gracz otwiera od jednej do czterech kart tej samej rangi. 3♣ nie jest w tej odmianie obowiązkowym otwarciem; strit nie jest dozwoloną kombinacją.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Obserwuj sytuację początkową.

Wyznaczony przez stół gracz otwiera od jednej do czterech kart tej samej rangi. 3♣ nie jest w tej odmianie obowiązkowym otwarciem; strit nie jest dozwoloną kombinacją.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Obserwuj sytuację początkową.
  2. W tym przykładzie otwórz z 3♣.
  3. Aktywna zagrywka zawiera tylko jedną kartę.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki