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GUIA DO JOGO

Presidente

Ficar sem cartas antes dos adversários.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO

Regras essenciais

Objetivo

Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas; evitar terminar em último.

Variante jogada: Variante CardVerse · revolução ativada por predefinição · sem igualar a jogada

Jogadores
3 a 6
Duração
10–25 min
Baralho
52 cartas

Configuração

  1. Distribuir todas as cartas o mais igualmente possível a 3-6 jogadores.
  2. O jogador no primeiro lugar começa a primeira ronda e escolhe livremente o valor; o 3 de paus não é obrigatório.
  3. Ordem normal dos valores: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
  4. A revolução está ativada por predefinição: uma quadra inverte a hierarquia. Não há jokers nem sequências.

Decorrer de uma vez ou de uma ronda

  1. O primeiro jogador joga uma combinação de 1 a 4 cartas do mesmo valor.
  2. Os seguintes jogam o mesmo número de cartas de um valor mais alto na hierarquia atual, ou passam.
  3. Depois que todos os outros jogadores passarem, o último a jogar vence a vaza e abre novamente livremente.
  4. Um jogador que ficou sem cartas recebe a sua classificação final e sai da mão.
Regras detalhadas

Regras detalhadas

Variante jogada: Variante CardVerse · revolução ativada por predefinição · sem igualar a jogada · Versão 1.1.0

Objetivo

Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas; evitar terminar em último.

Configuração

  1. Distribuir todas as cartas o mais igualmente possível a 3-6 jogadores.
  2. O jogador no primeiro lugar começa a primeira ronda e escolhe livremente o valor; o 3 de paus não é obrigatório.
  3. Ordem normal dos valores: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
  4. A revolução está ativada por predefinição: uma quadra inverte a hierarquia. Não há jokers nem sequências.

Decorrer de uma vez ou de uma ronda

  1. O primeiro jogador joga uma combinação de 1 a 4 cartas do mesmo valor.
  2. Os seguintes jogam o mesmo número de cartas de um valor mais alto na hierarquia atual, ou passam.
  3. Depois que todos os outros jogadores passarem, o último a jogar vence a vaza e abre novamente livremente.
  4. Um jogador que ficou sem cartas recebe a sua classificação final e sai da mão.

Ações legais e obrigações

  • As cartas de uma jogada devem ter o mesmo valor.
  • O número de cartas deve ser igual ao da combinação em jogo.
  • O valor deve ser estritamente maior; empatar não é permitido.
  • Passar é definitivo até a reabertura da vaza.
  • Uma quadra jogada inverte a hierarquia se a revolução estiver ativada, mas não esvazia automaticamente a vaza. Uma nova quadra inverte a ordem outra vez.

Pontuação

  • Primeiro a terminar: Presidente; segundo: Vice-presidente; penúltimo: Vice-idiota; último: Idiota.
  • Em cada ronda, o primeiro ganha tantos pontos quanto o número de jogadores, depois um ponto a menos por colocação até 1 ponto para o último. Os pontos se acumulam em série.

Fim da partida

  • A ronda termina quando todos os jogadores, exceto um, esvaziam a sua mão.
  • Uma partida termina após o número configurado de mãos, definido por defeito como uma mão. São mostrados a classificação da última mão e a pontuação acumulada.

Casos especiais e variantes bloqueadas

  • Numa série de várias rondas, o último entrega automaticamente as suas duas melhores cartas ao Presidente, que escolhe duas cartas para devolver. A partir de quatro jogadores, o segundo e o penúltimo trocam igualmente uma carta.
  • Se o jogador que deve retomar a iniciativa já tiver terminado, esta passa ao próximo jogador ainda ativo.
  • Na revolução, o 2 torna-se o mais fraco e o 3 o mais forte: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. A ordem normal volta no início da ronda seguinte.
  • A opção revolution=false desativa as inversões; igualização, joker e escada continuam ausentes.

Inteligência artificial

As IA usam apenas a mão, as cartas públicas, o histórico permitido e as ações legais transmitidas pelo servidor.

Fácil

Escolhe apenas entre as ações legais, com uma dose de aleatoriedade e sem antecipação profunda.

Normal

Aplica uma estratégia heurística estável, tendo em conta a pontuação, a vez e as cartas visíveis.

Difícil

Avalia várias sequências de ações, memoriza as informações públicas e reduz os erros táticos.

  • Fácil joga a combinação legal mais baixa.
  • Normal conserva os 2 e as quadras para recuperar a iniciativa e evita separar pares/trincas sem necessidade.
  • Difícil estima as quantidades restantes por valor a partir das cartas públicas e planeja a saída da própria mão.

02 · Cartas a examinar

Cartas a examinar

Observe os valores e os naipes destas cartas.

AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada

Abrir com uma carta

1 / 8
O jogador indicado pela mesa abre com uma a quatro cartas do mesmo valor. O 3♣ não é uma abertura obrigatória nesta variante; uma sequência não é uma combinação permitida.

Cartas a examinar

01 · Situação

Observe a situação inicial.

O jogador indicado pela mesa abre com uma a quatro cartas do mesmo valor. O 3♣ não é uma abertura obrigatória nesta variante; uma sequência não é uma combinação permitida.

Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis
0.0 / 9.0 s

A preparar as cartas…

Ler as etapas desta demonstração
  1. Observe a situação inicial.
  2. Neste exemplo, abra com o 3♣.
  3. A combinação em jogo contém apenas uma carta.

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