GUIA DO JOGO
Presidente
Ficar sem cartas antes dos adversários.

01 · COMPREENDER O PRINCÍPIO
Regras essenciais
Objetivo
Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas; evitar terminar em último.
Variante jogada: Variante CardVerse · revolução ativada por predefinição · sem igualar a jogada
- Jogadores
- 3 a 6
- Duração
- 10–25 min
- Baralho
- 52 cartas
Configuração
- Distribuir todas as cartas o mais igualmente possível a 3-6 jogadores.
- O jogador no primeiro lugar começa a primeira ronda e escolhe livremente o valor; o 3 de paus não é obrigatório.
- Ordem normal dos valores: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
- A revolução está ativada por predefinição: uma quadra inverte a hierarquia. Não há jokers nem sequências.
Decorrer de uma vez ou de uma ronda
- O primeiro jogador joga uma combinação de 1 a 4 cartas do mesmo valor.
- Os seguintes jogam o mesmo número de cartas de um valor mais alto na hierarquia atual, ou passam.
- Depois que todos os outros jogadores passarem, o último a jogar vence a vaza e abre novamente livremente.
- Um jogador que ficou sem cartas recebe a sua classificação final e sai da mão.
Regras detalhadas
Regras detalhadas
Variante jogada: Variante CardVerse · revolução ativada por predefinição · sem igualar a jogada · Versão 1.1.0
Objetivo
Ser o primeiro a se livrar de todas as cartas; evitar terminar em último.
Configuração
- Distribuir todas as cartas o mais igualmente possível a 3-6 jogadores.
- O jogador no primeiro lugar começa a primeira ronda e escolhe livremente o valor; o 3 de paus não é obrigatório.
- Ordem normal dos valores: 3,4,5,6,7,8,9,10,V,D,R,A,2.
- A revolução está ativada por predefinição: uma quadra inverte a hierarquia. Não há jokers nem sequências.
Decorrer de uma vez ou de uma ronda
- O primeiro jogador joga uma combinação de 1 a 4 cartas do mesmo valor.
- Os seguintes jogam o mesmo número de cartas de um valor mais alto na hierarquia atual, ou passam.
- Depois que todos os outros jogadores passarem, o último a jogar vence a vaza e abre novamente livremente.
- Um jogador que ficou sem cartas recebe a sua classificação final e sai da mão.
Ações legais e obrigações
- As cartas de uma jogada devem ter o mesmo valor.
- O número de cartas deve ser igual ao da combinação em jogo.
- O valor deve ser estritamente maior; empatar não é permitido.
- Passar é definitivo até a reabertura da vaza.
- Uma quadra jogada inverte a hierarquia se a revolução estiver ativada, mas não esvazia automaticamente a vaza. Uma nova quadra inverte a ordem outra vez.
Pontuação
- Primeiro a terminar: Presidente; segundo: Vice-presidente; penúltimo: Vice-idiota; último: Idiota.
- Em cada ronda, o primeiro ganha tantos pontos quanto o número de jogadores, depois um ponto a menos por colocação até 1 ponto para o último. Os pontos se acumulam em série.
Fim da partida
- A ronda termina quando todos os jogadores, exceto um, esvaziam a sua mão.
- Uma partida termina após o número configurado de mãos, definido por defeito como uma mão. São mostrados a classificação da última mão e a pontuação acumulada.
Casos especiais e variantes bloqueadas
- Numa série de várias rondas, o último entrega automaticamente as suas duas melhores cartas ao Presidente, que escolhe duas cartas para devolver. A partir de quatro jogadores, o segundo e o penúltimo trocam igualmente uma carta.
- Se o jogador que deve retomar a iniciativa já tiver terminado, esta passa ao próximo jogador ainda ativo.
- Na revolução, o 2 torna-se o mais fraco e o 3 o mais forte: 2,A,R,D,V,10,9,8,7,6,5,4,3. A ordem normal volta no início da ronda seguinte.
- A opção revolution=false desativa as inversões; igualização, joker e escada continuam ausentes.
Inteligência artificial
As IA usam apenas a mão, as cartas públicas, o histórico permitido e as ações legais transmitidas pelo servidor.
Fácil
Escolhe apenas entre as ações legais, com uma dose de aleatoriedade e sem antecipação profunda.
Normal
Aplica uma estratégia heurística estável, tendo em conta a pontuação, a vez e as cartas visíveis.
Difícil
Avalia várias sequências de ações, memoriza as informações públicas e reduz os erros táticos.
- Fácil joga a combinação legal mais baixa.
- Normal conserva os 2 e as quadras para recuperar a iniciativa e evita separar pares/trincas sem necessidade.
- Difícil estima as quantidades restantes por valor a partir das cartas públicas e planeja a saída da própria mão.
02 · Cartas a examinar
Cartas a examinar
Observe os valores e os naipes destas cartas.
AS AÇÕES EM VÍDEOVer cada tipo de jogada
Abrir com uma carta
1 / 8A preparar as cartas…
Ler as etapas desta demonstração
- Observe a situação inicial.
- Neste exemplo, abra com o 3♣.
- A combinação em jogo contém apenas uma carta.
Cartas a examinar
01 · Situação
Observe a situação inicial.
O jogador indicado pela mesa abre com uma a quatro cartas do mesmo valor. O 3♣ não é uma abertura obrigatória nesta variante; uma sequência não é uma combinação permitida.
Exemplo didático · cartas da mesa jogáveis