GUÍA DEL JUEGO
Rami
Crear secuencias y grupos para bajar la mano.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Formar grupos y escaleras, completar las combinaciones de la mesa y vaciar la mano.
Variante jugada: Variante CardVerse · 52 cartas · sin comodines ni apertura a 51
- Jugadores
- 2 a 4
- Duración
- 15–35 min
- Baraja
- 52 cartas, sin comodines
Preparación
- Usar una baraja de 52 cartas para 2 a 4 jugadores.
- Repartir 7 cartas por jugador a dos jugadores, o 10 cartas a tres y cuatro jugadores; voltear una carta para empezar el descarte.
- Una secuencia contiene al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo; un grupo contiene 3 o 4 cartas del mismo rango y de palos diferentes.
- No hay umbral de primera apertura en esta variante.
Desarrollo de un turno o una ronda
- Robar la carta superior del mazo o la carta visible del descarte.
- Tras robar, coloque nuevas combinaciones y añada cartas a las de la mesa, incluidas las de los adversarios.
- Terminar descartando una carta. De forma predeterminada, jugar o añadir su última carta también permite salir; la opción discard_to_win impone un último descarte cuando está activada.
Normas detalladas
Normas detalladas
Variante jugada: Variante CardVerse · 52 cartas · sin comodines ni apertura a 51 · Versión 1.1.0
Objetivo
Formar grupos y escaleras, completar las combinaciones de la mesa y vaciar la mano.
Preparación
- Usar una baraja de 52 cartas para 2 a 4 jugadores.
- Repartir 7 cartas por jugador a dos jugadores, o 10 cartas a tres y cuatro jugadores; voltear una carta para empezar el descarte.
- Una secuencia contiene al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo; un grupo contiene 3 o 4 cartas del mismo rango y de palos diferentes.
- No hay umbral de primera apertura en esta variante.
Desarrollo de un turno o una ronda
- Robar la carta superior del mazo o la carta visible del descarte.
- Tras robar, coloque nuevas combinaciones y añada cartas a las de la mesa, incluidas las de los adversarios.
- Terminar descartando una carta. De forma predeterminada, jugar o añadir su última carta también permite salir; la opción discard_to_win impone un último descarte cuando está activada.
Acciones legales y obligaciones
- Las secuencias usan el As después del Rey: D-R-A está permitido; A-2-3 y R-A-2 están prohibidos.
- Las cartas jugadas deben formar un grupo o una escalera válidos; no se reparte ningún comodín.
- Añadir cartas debe dejar la combinación completa válida y solo puede hacerse con cartas de su mano.
- Se puede jugar y añadir tras robar, sin apertura personal previa.
Puntuación
- Valor en mano: As 1 por defecto, figuras 10, cartas numéricas su valor. La opción ace_high cuenta los Ases como 11 puntos.
- El ganador de la ronda añade a su puntuación la suma de los puntos que queden en las manos rivales.
- La partida continúa hasta el umbral configurado, fijado en 100 puntos por defecto.
Fin de la partida
- La ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas tras una acción legal.
- Si un jugador pide una carta cuando el mazo está vacío, la ronda termina: gana la mano con menos puntos; en caso de empate, gana el primer asiento implicado. El descarte no se vuelve a barajar.
Casos particulares y variantes bloqueadas
- Un grupo no puede contener dos cartas del mismo palo.
- Una secuencia no puede continuar después del As. El valor del As en la puntuación no cambia su posición en las secuencias.
- Las reglas de 51 puntos, los comodines y su recuperación no forman parte de esta variante.
Inteligencia artificial
Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.
Fácil
Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.
Normal
Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.
Difícil
Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.
- Fácil crea las combinaciones inmediatas y se descarta de la carta aislada más alta.
- Normal busca combinaciones útiles y pondera el riesgo de alimentar el descarte.
- Difícil memoriza las cartas tomadas/rechazadas públicamente y optimiza los puntos de las cartas sin combinar con búsqueda limitada.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Robar antes de bajar
1 / 9Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- La reserva está disponible.
- Dé la vuelta a las cartas repartidas.
- El 9♥ puede completar una escalera 7♥, 8♥.
Cartas para examinar
01 · Situación
La reserva está disponible.
Empiece el turno tomando la carta superior del mazo o la carta visible del descarte. Esta carta puede completar una combinación.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables