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GUÍA DEL JUEGO

Rami

Crear secuencias y grupos para bajar la mano.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Formar grupos y escaleras, completar las combinaciones de la mesa y vaciar la mano.

Variante jugada: Variante CardVerse · 52 cartas · sin comodines ni apertura a 51

Jugadores
2 a 4
Duración
15–35 min
Baraja
52 cartas, sin comodines

Preparación

  1. Usar una baraja de 52 cartas para 2 a 4 jugadores.
  2. Repartir 7 cartas por jugador a dos jugadores, o 10 cartas a tres y cuatro jugadores; voltear una carta para empezar el descarte.
  3. Una secuencia contiene al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo; un grupo contiene 3 o 4 cartas del mismo rango y de palos diferentes.
  4. No hay umbral de primera apertura en esta variante.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Robar la carta superior del mazo o la carta visible del descarte.
  2. Tras robar, coloque nuevas combinaciones y añada cartas a las de la mesa, incluidas las de los adversarios.
  3. Terminar descartando una carta. De forma predeterminada, jugar o añadir su última carta también permite salir; la opción discard_to_win impone un último descarte cuando está activada.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Variante CardVerse · 52 cartas · sin comodines ni apertura a 51 · Versión 1.1.0

Objetivo

Formar grupos y escaleras, completar las combinaciones de la mesa y vaciar la mano.

Preparación

  1. Usar una baraja de 52 cartas para 2 a 4 jugadores.
  2. Repartir 7 cartas por jugador a dos jugadores, o 10 cartas a tres y cuatro jugadores; voltear una carta para empezar el descarte.
  3. Una secuencia contiene al menos 3 cartas consecutivas del mismo palo; un grupo contiene 3 o 4 cartas del mismo rango y de palos diferentes.
  4. No hay umbral de primera apertura en esta variante.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Robar la carta superior del mazo o la carta visible del descarte.
  2. Tras robar, coloque nuevas combinaciones y añada cartas a las de la mesa, incluidas las de los adversarios.
  3. Terminar descartando una carta. De forma predeterminada, jugar o añadir su última carta también permite salir; la opción discard_to_win impone un último descarte cuando está activada.

Acciones legales y obligaciones

  • Las secuencias usan el As después del Rey: D-R-A está permitido; A-2-3 y R-A-2 están prohibidos.
  • Las cartas jugadas deben formar un grupo o una escalera válidos; no se reparte ningún comodín.
  • Añadir cartas debe dejar la combinación completa válida y solo puede hacerse con cartas de su mano.
  • Se puede jugar y añadir tras robar, sin apertura personal previa.

Puntuación

  • Valor en mano: As 1 por defecto, figuras 10, cartas numéricas su valor. La opción ace_high cuenta los Ases como 11 puntos.
  • El ganador de la ronda añade a su puntuación la suma de los puntos que queden en las manos rivales.
  • La partida continúa hasta el umbral configurado, fijado en 100 puntos por defecto.

Fin de la partida

  • La ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas tras una acción legal.
  • Si un jugador pide una carta cuando el mazo está vacío, la ronda termina: gana la mano con menos puntos; en caso de empate, gana el primer asiento implicado. El descarte no se vuelve a barajar.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • Un grupo no puede contener dos cartas del mismo palo.
  • Una secuencia no puede continuar después del As. El valor del As en la puntuación no cambia su posición en las secuencias.
  • Las reglas de 51 puntos, los comodines y su recuperación no forman parte de esta variante.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • Fácil crea las combinaciones inmediatas y se descarta de la carta aislada más alta.
  • Normal busca combinaciones útiles y pondera el riesgo de alimentar el descarte.
  • Difícil memoriza las cartas tomadas/rechazadas públicamente y optimiza los puntos de las cartas sin combinar con búsqueda limitada.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Robar antes de bajar

1 / 9
Empiece el turno tomando la carta superior del mazo o la carta visible del descarte. Esta carta puede completar una combinación.

Cartas para examinar

01 · Situación

La reserva está disponible.

Empiece el turno tomando la carta superior del mazo o la carta visible del descarte. Esta carta puede completar una combinación.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. La reserva está disponible.
  2. Dé la vuelta a las cartas repartidas.
  3. El 9♥ puede completar una escalera 7♥, 8♥.

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