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LE GUIDE DU JEU

Rami

Créer des suites et des groupes pour poser sa main.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Former des groupes et des suites, compléter les combinaisons de la table et vider sa main.

Variante jouée : Variante CardVerse · 52 cartes · sans jokers ni ouverture à 51

Joueurs
2 à 4
Durée
15–35 min
Paquet
52 cartes, sans jokers

Mise en place

  1. Utiliser un paquet de 52 cartes pour 2 à 4 joueurs.
  2. Distribuer 7 cartes par joueur à deux joueurs, ou 10 cartes à trois et quatre joueurs; retourner une carte pour commencer la défausse.
  3. Une suite contient au moins 3 cartes consécutives de même enseigne; un groupe contient 3 ou 4 cartes de même rang et d'enseignes différentes.
  4. Il n'y a pas de seuil de première ouverture dans cette variante.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Piocher soit la carte supérieure de la pioche, soit la carte visible de la défausse.
  2. Après la pioche, poser de nouvelles combinaisons et ajouter des cartes à celles de la table, y compris celles des adversaires.
  3. Terminer en défaussant une carte. Par défaut, poser ou ajouter sa dernière carte permet aussi de sortir; l'option discard_to_win impose une dernière défausse lorsqu'elle est activée.
Règles détaillées

Règles détaillées

Variante jouée : Variante CardVerse · 52 cartes · sans jokers ni ouverture à 51 · Version 1.1.0

Objectif

Former des groupes et des suites, compléter les combinaisons de la table et vider sa main.

Mise en place

  1. Utiliser un paquet de 52 cartes pour 2 à 4 joueurs.
  2. Distribuer 7 cartes par joueur à deux joueurs, ou 10 cartes à trois et quatre joueurs; retourner une carte pour commencer la défausse.
  3. Une suite contient au moins 3 cartes consécutives de même enseigne; un groupe contient 3 ou 4 cartes de même rang et d'enseignes différentes.
  4. Il n'y a pas de seuil de première ouverture dans cette variante.

Déroulement d'un tour ou d'une manche

  1. Piocher soit la carte supérieure de la pioche, soit la carte visible de la défausse.
  2. Après la pioche, poser de nouvelles combinaisons et ajouter des cartes à celles de la table, y compris celles des adversaires.
  3. Terminer en défaussant une carte. Par défaut, poser ou ajouter sa dernière carte permet aussi de sortir; l'option discard_to_win impose une dernière défausse lorsqu'elle est activée.

Actions légales et obligations

  • Les suites utilisent l'As après le Roi: D-R-A est permis, A-2-3 et R-A-2 sont interdits.
  • Les cartes posées doivent constituer un groupe ou une suite valide; aucun joker n'est distribué.
  • Un ajout doit laisser la combinaison complète valide et ne peut utiliser que des cartes de votre main.
  • Les poses et ajouts sont possibles après avoir pioché, sans ouverture personnelle préalable.

Score

  • Valeur en main: As 1 par défaut, figures 10, cartes numériques leur valeur. L'option ace_high compte les As pour 11 points.
  • Le gagnant de la manche ajoute à son score la somme des points restant dans les mains adverses.
  • La partie continue jusqu'au seuil configuré, fixé à 100 points par défaut.

Fin de partie

  • La manche se termine lorsqu'un joueur n'a plus de cartes après une action légale.
  • Si un joueur demande une carte à la pioche vide, la manche se termine: la main valant le moins de points gagne; en cas d'égalité, le premier siège concerné gagne. La défausse n'est pas remélangée.

Cas particuliers et variantes verrouillées

  • Un groupe ne peut contenir deux cartes de la même enseigne.
  • Une suite ne peut pas boucler après l'As. La valeur de l'As au score ne change pas sa position dans les suites.
  • Les règles à 51 points, les jokers et leur récupération ne font pas partie de cette variante.

Intelligence artificielle

Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.

Facile

Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.

Normal

Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.

Difficile

Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.

  • Facile crée les combinaisons immédiates et défausse la plus forte carte isolée.
  • Normal cherche les combinaisons utiles et pondère le risque de nourrir la défausse.
  • Difficile mémorise les cartes prises/rejetées publiquement et optimise le bois mort avec recherche limitée.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Piocher avant de poser

1 / 9
Commencez le tour en prenant la carte supérieure de la pioche ou la carte visible de la défausse. Cette carte peut compléter une combinaison.

Cartes à examiner

01 · Situation

La réserve est disponible.

Commencez le tour en prenant la carte supérieure de la pioche ou la carte visible de la défausse. Cette carte peut compléter une combinaison.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. La réserve est disponible.
  2. Retournez les cartes distribuées.
  3. Le 9♥ peut compléter une suite 7♥, 8♥.

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