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GUIDA DEL GIOCO

Ramino

Crea sequenze e gruppi per calare la mano.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Formare gruppi e scale, completare le combinazioni sul tavolo e svuotare la mano.

Variante giocata: Variante CardVerse · 52 carte · senza jolly né apertura a 51

Giocatori
2 a 4
Durata
15–35 min
Mazzo
52 carte, senza jolly

Preparazione

  1. Usare un mazzo da 52 carte per 2–4 giocatori.
  2. Distribuisci 7 carte per giocatore a due giocatori, oppure 10 carte a tre e quattro giocatori; gira una carta per iniziare gli scarti.
  3. Una sequenza contiene almeno 3 carte consecutive dello stesso seme; un gruppo contiene 3 o 4 carte dello stesso rango e di semi diversi.
  4. In questa variante non esiste una soglia per la prima apertura.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Pesca la carta in cima al mazzo oppure la carta visibile negli scarti.
  2. Dopo la pesca, posate nuove combinazioni e aggiungete carte a quelle sul tavolo, comprese quelle degli avversari.
  3. Terminare scartando una carta. Per impostazione predefinita, posare o aggiungere la propria ultima carta permette anche di uscire; l'opzione discard_to_win impone uno scarto finale quando è attivata.
Regole dettagliate

Regole dettagliate

Variante giocata: Variante CardVerse · 52 carte · senza jolly né apertura a 51 · Versione 1.1.0

Obiettivo

Formare gruppi e scale, completare le combinazioni sul tavolo e svuotare la mano.

Preparazione

  1. Usare un mazzo da 52 carte per 2–4 giocatori.
  2. Distribuisci 7 carte per giocatore a due giocatori, oppure 10 carte a tre e quattro giocatori; gira una carta per iniziare gli scarti.
  3. Una sequenza contiene almeno 3 carte consecutive dello stesso seme; un gruppo contiene 3 o 4 carte dello stesso rango e di semi diversi.
  4. In questa variante non esiste una soglia per la prima apertura.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Pesca la carta in cima al mazzo oppure la carta visibile negli scarti.
  2. Dopo la pesca, posate nuove combinazioni e aggiungete carte a quelle sul tavolo, comprese quelle degli avversari.
  3. Terminare scartando una carta. Per impostazione predefinita, posare o aggiungere la propria ultima carta permette anche di uscire; l'opzione discard_to_win impone uno scarto finale quando è attivata.

Azioni consentite e obblighi

  • Le scale usano l'Asso dopo il Re: D-R-A è consentito, A-2-3 e R-A-2 sono vietati.
  • Le carte posate devono costituire un gruppo o una sequenza valida; non viene distribuito alcun jolly.
  • Un'aggiunta deve lasciare valida la combinazione completa e può usare solo carte dalla vostra mano.
  • Le calate e le aggiunte sono possibili dopo aver pescato, senza apertura personale preliminare.

Punteggio

  • Valore in mano: Asso 1 per impostazione predefinita, figure 10, carte numeriche il loro valore. L'opzione ace_high conta gli Assi come 11 punti.
  • Il vincitore della mano aggiunge al proprio punteggio la somma dei punti rimasti nelle mani avversarie.
  • La partita continua fino alla soglia configurata, impostata per impostazione predefinita a 100 punti.

Fine partita

  • La mano termina quando un giocatore non ha più carte dopo un'azione consentita.
  • Se un giocatore chiede una carta con il mazzo vuoto, la mano termina: vince la mano con meno punti; in caso di parità, vince il primo posto interessato. Gli scarti non vengono rimescolati.

Casi particolari e varianti bloccate

  • Un gruppo non può contenere due carte dello stesso seme.
  • Una sequenza non può ripartire dopo l'Asso. Il valore dell'Asso nel punteggio non cambia la sua posizione nelle sequenze.
  • Le regole a 51 punti, i jolly e il loro recupero non fanno parte di questa variante.

Intelligenza artificiale

Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.

Facile

Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.

Normale

Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.

Difficile

Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.

  • Facile crea le combinazioni immediate e scarta la carta singola più forte.
  • Normale cerca le combinazioni utili e pondera il rischio di alimentare lo scarto.
  • Difficile memorizza le carte prese e scartate pubblicamente e ottimizza i punti delle carte non combinate con una ricerca limitata.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Pesca prima di giocare

1 / 9
Iniziate il turno prendendo la carta in cima al mazzo o la carta visibile degli scarti. Questa carta può completare una combinazione.

Carte da esaminare

01 · Situazione

La riserva è disponibile.

Iniziate il turno prendendo la carta in cima al mazzo o la carta visibile degli scarti. Questa carta può completare una combinazione.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. La riserva è disponibile.
  2. Scoprite le carte distribuite.
  3. Il 9♥ può completare una scala 7♥, 8♥.

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