GUIDA DEL GIOCO
Ramino
Crea sequenze e gruppi per calare la mano.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Formare gruppi e scale, completare le combinazioni sul tavolo e svuotare la mano.
Variante giocata: Variante CardVerse · 52 carte · senza jolly né apertura a 51
- Giocatori
- 2 a 4
- Durata
- 15–35 min
- Mazzo
- 52 carte, senza jolly
Preparazione
- Usare un mazzo da 52 carte per 2–4 giocatori.
- Distribuisci 7 carte per giocatore a due giocatori, oppure 10 carte a tre e quattro giocatori; gira una carta per iniziare gli scarti.
- Una sequenza contiene almeno 3 carte consecutive dello stesso seme; un gruppo contiene 3 o 4 carte dello stesso rango e di semi diversi.
- In questa variante non esiste una soglia per la prima apertura.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Pesca la carta in cima al mazzo oppure la carta visibile negli scarti.
- Dopo la pesca, posate nuove combinazioni e aggiungete carte a quelle sul tavolo, comprese quelle degli avversari.
- Terminare scartando una carta. Per impostazione predefinita, posare o aggiungere la propria ultima carta permette anche di uscire; l'opzione discard_to_win impone uno scarto finale quando è attivata.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: Variante CardVerse · 52 carte · senza jolly né apertura a 51 · Versione 1.1.0
Obiettivo
Formare gruppi e scale, completare le combinazioni sul tavolo e svuotare la mano.
Preparazione
- Usare un mazzo da 52 carte per 2–4 giocatori.
- Distribuisci 7 carte per giocatore a due giocatori, oppure 10 carte a tre e quattro giocatori; gira una carta per iniziare gli scarti.
- Una sequenza contiene almeno 3 carte consecutive dello stesso seme; un gruppo contiene 3 o 4 carte dello stesso rango e di semi diversi.
- In questa variante non esiste una soglia per la prima apertura.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Pesca la carta in cima al mazzo oppure la carta visibile negli scarti.
- Dopo la pesca, posate nuove combinazioni e aggiungete carte a quelle sul tavolo, comprese quelle degli avversari.
- Terminare scartando una carta. Per impostazione predefinita, posare o aggiungere la propria ultima carta permette anche di uscire; l'opzione discard_to_win impone uno scarto finale quando è attivata.
Azioni consentite e obblighi
- Le scale usano l'Asso dopo il Re: D-R-A è consentito, A-2-3 e R-A-2 sono vietati.
- Le carte posate devono costituire un gruppo o una sequenza valida; non viene distribuito alcun jolly.
- Un'aggiunta deve lasciare valida la combinazione completa e può usare solo carte dalla vostra mano.
- Le calate e le aggiunte sono possibili dopo aver pescato, senza apertura personale preliminare.
Punteggio
- Valore in mano: Asso 1 per impostazione predefinita, figure 10, carte numeriche il loro valore. L'opzione ace_high conta gli Assi come 11 punti.
- Il vincitore della mano aggiunge al proprio punteggio la somma dei punti rimasti nelle mani avversarie.
- La partita continua fino alla soglia configurata, impostata per impostazione predefinita a 100 punti.
Fine partita
- La mano termina quando un giocatore non ha più carte dopo un'azione consentita.
- Se un giocatore chiede una carta con il mazzo vuoto, la mano termina: vince la mano con meno punti; in caso di parità, vince il primo posto interessato. Gli scarti non vengono rimescolati.
Casi particolari e varianti bloccate
- Un gruppo non può contenere due carte dello stesso seme.
- Una sequenza non può ripartire dopo l'Asso. Il valore dell'Asso nel punteggio non cambia la sua posizione nelle sequenze.
- Le regole a 51 punti, i jolly e il loro recupero non fanno parte di questa variante.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- Facile crea le combinazioni immediate e scarta la carta singola più forte.
- Normale cerca le combinazioni utili e pondera il rischio di alimentare lo scarto.
- Difficile memorizza le carte prese e scartate pubblicamente e ottimizza i punti delle carte non combinate con una ricerca limitata.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Pesca prima di giocare
1 / 9Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- La riserva è disponibile.
- Scoprite le carte distribuite.
- Il 9♥ può completare una scala 7♥, 8♥.
Carte da esaminare
01 · Situazione
La riserva è disponibile.
Iniziate il turno prendendo la carta in cima al mazzo o la carta visibile degli scarti. Questa carta può completare una combinazione.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili