GUIDA DEL GIOCO
Scopa
Cattura le carte del tavolo per fare scopa.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Cattura le carte del tavolo per fare scopa.
Variante giocata: Quaranta carte italiane · prese per somma
- Giocatori
- 2 a 4
- Durata
- 15–30 min
- Mazzo
- 40 carte italiane
Catturare una carta uguale
Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.
Catturare una somma
Una carta può catturare un gruppo la cui somma corrisponde al suo valore. Con un 7, potete catturare un 3 e un 4. Il Fante vale 8, il Cavallo 9, il Re 10.
Gioca senza catturare
Se non è disponibile alcuna presa, la carta giocata resta sul tavolo. In questo esempio, un 5 non prende le carte 2 e 7.
Fare una scopa
Catturare tutte le carte ancora sul tavolo dà una scopa, tranne nell'ultima cattura della mano. Esempio: il vostro 7 prende le sole carte 3 e 4.
Il settebello e i denari
Il 7 di denari è il settebello. I conteggi di fine mano premiano anche la maggioranza delle carte, dei denari e la primiera, oltre alle scope.
Ricevi le tre carte successive
Quando tutte le mani sono vuote e il mazzo contiene ancora carte, tre nuove carte vengono distribuite a ciascun giocatore. Le carte già sul tavolo restano al loro posto.
Regole dettagliate
Variante giocata: Quaranta carte italiane · prese per somma · Versione 1.0.0
L'essenziale per iniziare
Cattura le carte del tavolo per fare scopa.
Catturare una carta uguale
Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.
Catturare una somma
Una carta può catturare un gruppo la cui somma corrisponde al suo valore. Con un 7, potete catturare un 3 e un 4. Il Fante vale 8, il Cavallo 9, il Re 10.
Gioca senza catturare
Se non è disponibile alcuna presa, la carta giocata resta sul tavolo. In questo esempio, un 5 non prende le carte 2 e 7.
Fare una scopa
Catturare tutte le carte ancora sul tavolo dà una scopa, tranne nell'ultima cattura della mano. Esempio: il vostro 7 prende le sole carte 3 e 4.
Il settebello e i denari
Il 7 di denari è il settebello. I conteggi di fine mano premiano anche la maggioranza delle carte, dei denari e la primiera, oltre alle scope.
Ricevi le tre carte successive
Quando tutte le mani sono vuote e il mazzo contiene ancora carte, tre nuove carte vengono distribuite a ciascun giocatore. Le carte già sul tavolo restano al loro posto.
Il tavolo vi guida a ogni turno e propone le mosse consentite. Questa guida presenta i principi del gioco; le varianti regionali possono differire.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Catturare una carta uguale
1 / 6Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Le carte sono ancora sul tavolo.
- Riprendete le carte interessate.
- Il vostro 7 e il 7 scelto sul tavolo vengono recuperati.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Le carte sono ancora sul tavolo.
Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili