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GUIDA DEL GIOCO

Scopa

Cattura le carte del tavolo per fare scopa.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Cattura le carte del tavolo per fare scopa.

Variante giocata: Quaranta carte italiane · prese per somma

Giocatori
2 a 4
Durata
15–30 min
Mazzo
40 carte italiane

Catturare una carta uguale

Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.

Catturare una somma

Una carta può catturare un gruppo la cui somma corrisponde al suo valore. Con un 7, potete catturare un 3 e un 4. Il Fante vale 8, il Cavallo 9, il Re 10.

Gioca senza catturare

Se non è disponibile alcuna presa, la carta giocata resta sul tavolo. In questo esempio, un 5 non prende le carte 2 e 7.

Fare una scopa

Catturare tutte le carte ancora sul tavolo dà una scopa, tranne nell'ultima cattura della mano. Esempio: il vostro 7 prende le sole carte 3 e 4.

Il settebello e i denari

Il 7 di denari è il settebello. I conteggi di fine mano premiano anche la maggioranza delle carte, dei denari e la primiera, oltre alle scope.

Ricevi le tre carte successive

Quando tutte le mani sono vuote e il mazzo contiene ancora carte, tre nuove carte vengono distribuite a ciascun giocatore. Le carte già sul tavolo restano al loro posto.

Regole dettagliate

Variante giocata: Quaranta carte italiane · prese per somma · Versione 1.0.0

L'essenziale per iniziare

Cattura le carte del tavolo per fare scopa.

Catturare una carta uguale

Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.

Catturare una somma

Una carta può catturare un gruppo la cui somma corrisponde al suo valore. Con un 7, potete catturare un 3 e un 4. Il Fante vale 8, il Cavallo 9, il Re 10.

Gioca senza catturare

Se non è disponibile alcuna presa, la carta giocata resta sul tavolo. In questo esempio, un 5 non prende le carte 2 e 7.

Fare una scopa

Catturare tutte le carte ancora sul tavolo dà una scopa, tranne nell'ultima cattura della mano. Esempio: il vostro 7 prende le sole carte 3 e 4.

Il settebello e i denari

Il 7 di denari è il settebello. I conteggi di fine mano premiano anche la maggioranza delle carte, dei denari e la primiera, oltre alle scope.

Ricevi le tre carte successive

Quando tutte le mani sono vuote e il mazzo contiene ancora carte, tre nuove carte vengono distribuite a ciascun giocatore. Le carte già sul tavolo restano al loro posto.

Il tavolo vi guida a ogni turno e propone le mosse consentite. Questa guida presenta i principi del gioco; le varianti regionali possono differire.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Catturare una carta uguale

1 / 6
Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.

Carte da esaminare

01 · Situazione

Le carte sono ancora sul tavolo.

Giocate una carta il cui valore sia uguale a una carta sul tavolo, poi scegliete questa presa. I semi non devono coincidere.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. Le carte sono ancora sul tavolo.
  2. Riprendete le carte interessate.
  3. Il vostro 7 e il 7 scelto sul tavolo vengono recuperati.

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