LE GUIDE DU JEU
Scorpion
Similaire à Yukon avec contraintes de couleur.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Similaire à Yukon avec contraintes de couleur.
Variante jouée : Même enseigne · groupes découverts · réserve de trois cartes
- Joueurs
- 1
- Durée
- 5–20 min
- Paquet
- 52 cartes
Descendre dans la même enseigne
La carte déplacée doit être immédiatement inférieure et de la même enseigne que la carte d’arrivée.
Déplacer un groupe découvert
Au Scorpion, une carte découverte peut emporter toutes les cartes qui la suivent, même désordonnées. Sa carte de tête doit être d’un rang inférieur et de la même enseigne que la destination.
Commencer une colonne vide par un Roi
Une colonne vide n’accepte qu’un Roi, avec les cartes découvertes qui le suivent.
Distribuer la réserve
La réserve contient trois cartes. Le tirage les ajoute aux trois premières colonnes, une par colonne ; ce n’est pas une nouvelle rangée de sept cartes.
Compléter Roi à As
Une colonne entièrement ordonnée de Roi à As dans une même enseigne est retirée vers les fondations. Quatre suites complètes terminent la partie.
Règles détaillées
Variante jouée : Même enseigne · groupes découverts · réserve de trois cartes · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Similaire à Yukon avec contraintes de couleur.
Descendre dans la même enseigne
La carte déplacée doit être immédiatement inférieure et de la même enseigne que la carte d’arrivée.
Déplacer un groupe découvert
Au Scorpion, une carte découverte peut emporter toutes les cartes qui la suivent, même désordonnées. Sa carte de tête doit être d’un rang inférieur et de la même enseigne que la destination.
Commencer une colonne vide par un Roi
Une colonne vide n’accepte qu’un Roi, avec les cartes découvertes qui le suivent.
Distribuer la réserve
La réserve contient trois cartes. Le tirage les ajoute aux trois premières colonnes, une par colonne ; ce n’est pas une nouvelle rangée de sept cartes.
Compléter Roi à As
Une colonne entièrement ordonnée de Roi à As dans une même enseigne est retirée vers les fondations. Quatre suites complètes terminent la partie.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Descendre dans la même enseigne
1 / 5Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez la carte de tête du déplacement.
- Posez le 8♠ sous le 9♠.
- La colonne descend dans la même enseigne.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez la carte de tête du déplacement.
La carte déplacée doit être immédiatement inférieure et de la même enseigne que la carte d’arrivée.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable