LE GUIDE DU JEU
Spades
Annoncer puis réaliser un nombre de plis en équipe.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Annoncer puis réaliser un nombre de plis en équipe, les piques servant toujours d'atout.
Variante jouée : Pique toujours atout · équipes · contrat nul et sacs
- Joueurs
- 4
- Durée
- 20–40 min
- Paquet
- 52 cartes
Mise en place
- 4 joueurs en deux équipes alternées; 13 cartes chacun.
- Chaque joueur annonce de 0 à 13 plis; les annonces des partenaires sont additionnées.
- Nil est une annonce de 0; blind nil n'est pas activé dans le MVP.
Déroulement d'un tour ou d'une manche
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Il faut suivre la couleur demandée; sinon toute carte, y compris pique, peut être jouée.
- Le plus fort pique gagne; sans pique, la plus forte carte de la couleur demandée gagne.
- Le gagnant du pli entame le suivant.
Règles détaillées
Règles détaillées
Variante jouée : Pique toujours atout · équipes · contrat nul et sacs · Version 1.0.0
Objectif
Annoncer puis réaliser un nombre de plis en équipe, les piques servant toujours d'atout.
Mise en place
- 4 joueurs en deux équipes alternées; 13 cartes chacun.
- Chaque joueur annonce de 0 à 13 plis; les annonces des partenaires sont additionnées.
- Nil est une annonce de 0; blind nil n'est pas activé dans le MVP.
Déroulement d'un tour ou d'une manche
- Le joueur à gauche du donneur entame.
- Il faut suivre la couleur demandée; sinon toute carte, y compris pique, peut être jouée.
- Le plus fort pique gagne; sans pique, la plus forte carte de la couleur demandée gagne.
- Le gagnant du pli entame le suivant.
Actions légales et obligations
- Les piques ne peuvent pas être entamés avant d'avoir été brisés, sauf si la main ne contient que des piques.
- Les rangs vont de 2 à As.
- L'annonce est verrouillée avant le premier pli.
Score
- Contrat réussi: 10 points par pli annoncé + 1 par surlevée (sac).
- Contrat chuté: -10 points par pli annoncé.
- Chaque série de 10 sacs entraîne -100 points et retire 10 sacs.
- Nil réussi: +100; nil raté: -100; les plis du joueur nil comptent comme sacs/levées de l'équipe selon règle canonique.
Fin de partie
- Une manche se termine après 13 plis.
- La partie se termine lorsqu'une équipe atteint 500 ou descend à -200 à la fin d'une manche; score le plus élevé gagne.
Cas particuliers et variantes verrouillées
- En cas d'égalité au seuil, jouer une manche supplémentaire.
- Joker, deuces high, suicide et blind nil sont désactivés.
Intelligence artificielle
Les IA utilisent uniquement leur main, les cartes publiques, l'historique autorisé et les actions légales transmises par le serveur.
Facile
Choisit uniquement parmi les actions légales, avec une part d'aléatoire et sans anticipation profonde.
Normal
Applique une stratégie heuristique stable, tient compte du score, du tour et des cartes visibles.
Difficile
Évalue plusieurs suites d'actions, mémorise les informations publiques et limite les erreurs tactiques.
- Facile annonce selon ses As/Rois et joue la plus basse carte légale.
- Normal estime les levées par honneurs, longueurs et piques, protège le nil du partenaire et gère les sacs.
- Difficile suit les cartes maîtresses restantes et ajuste son plan au contrat cumulé des deux équipes.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Annoncer les plis
1 / 6Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
- Additionnez les deux annonces.
- Le contrat de l’équipe est de sept plis.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
Avant de jouer, annoncez le nombre de plis que vous pensez remporter. Les annonces des partenaires constituent le contrat de l’équipe.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable