DER SPIELLEITFADEN
Spades
Im Team eine bestimmte Zahl an Stichen ansagen und erfüllen.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Im Team eine bestimmte Zahl an Stichen ansagen und erfüllen, wobei Pik immer Trumpf ist.
Gespielte Variante: Pik immer Trumpf · Teams · Kontrakt nil und Säcke
- Spieler
- 4
- Dauer
- 20–40 min
- Kartensatz
- 52 Karten
Aufbau
- 4 Spieler in zwei Teams mit abwechselnder Sitzordnung; je 13 Karten.
- Jeder Spieler meldet 0 bis 13 Stiche; die Ansagen der Partner werden addiert.
- Nil ist eine Ansage auf 0; Blind Nil ist im MVP nicht aktiviert.
Ablauf eines Zuges oder einer Runde
- Der Spieler links vom Geber eröffnet.
- Sie müssen die geforderte Farbe bedienen; andernfalls darf jede Karte, einschließlich Pik, gespielt werden.
- Der höchste Pik gewinnt; ohne Pik gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
Ausführliche Regeln
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: Pik immer Trumpf · Teams · Kontrakt nil und Säcke · Version 1.0.0
Ziel
Im Team eine bestimmte Zahl an Stichen ansagen und erfüllen, wobei Pik immer Trumpf ist.
Aufbau
- 4 Spieler in zwei Teams mit abwechselnder Sitzordnung; je 13 Karten.
- Jeder Spieler meldet 0 bis 13 Stiche; die Ansagen der Partner werden addiert.
- Nil ist eine Ansage auf 0; Blind Nil ist im MVP nicht aktiviert.
Ablauf eines Zuges oder einer Runde
- Der Spieler links vom Geber eröffnet.
- Sie müssen die geforderte Farbe bedienen; andernfalls darf jede Karte, einschließlich Pik, gespielt werden.
- Der höchste Pik gewinnt; ohne Pik gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten Stich aus.
Zulässige Spielzüge und Pflichten
- Pik darf nicht angespielt werden, bevor es gebrochen wurde, es sei denn, die Hand enthält nur Pik.
- Die Ränge gehen von 2 bis Ass.
- Die Ansage wird vor dem ersten Stich gesperrt.
Punkte
- Kontrakt erfüllt: 10 Punkte pro angesagtem Stich + 1 pro Überstich (Bag).
- Kontrakt verfehlt: -10 Punkte pro angesagtem Stich.
- Jede Serie von 10 Säcken bringt −100 Punkte und entfernt 10 Säcke.
- Erfolgreiches Nil: +100; misslungenes Nil: -100; die Stiche des Nil-Spielers zählen nach der kanonischen Regel als Säcke/Stiche des Teams.
Spielende
- Eine Runde endet nach 13 Stichen.
- Die Partie endet, wenn ein Team am Ende einer Runde 500 erreicht oder auf -200 fällt; die höchste Punktzahl gewinnt.
Sonderfälle und gesperrte Varianten
- Bei Gleichstand am Schwellenwert wird eine weitere Runde gespielt.
- Joker, höhere Zweien, Suicide und Blind Nil sind deaktiviert.
Künstliche Intelligenz
Die KI verwendet nur ihre Hand, die öffentlichen Karten, die erlaubte Historie und die vom Server übermittelten legalen Züge.
Einfach
Wählt nur unter den legalen Aktionen, mit einem Anteil Zufall und ohne tiefere Vorausplanung.
Normal
Eine stabile heuristische Strategie anwenden, dabei Punkte, Zug und sichtbare Karten berücksichtigen.
Schwer
Wertet mehrere Zugfolgen aus, merkt sich öffentliche Informationen und verringert taktische Fehler.
- Einfach: kündigt gemäß seinen Assen/ Königen an und spielt die niedrigste legale Karte.
- Normal schätzt die gewonnenen Stiche anhand von Honneurs, Länge und Pik, schützt das Nil des Partners und verwaltet die Säcke.
- Schwer verfolgt die verbleibenden Spitzenkarten und passt seinen Plan an den kumulierten Kontrakt beider Teams an.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Stiche ansagen
1 / 6Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
- Addieren Sie die beiden Ansagen.
- Der Teamkontrakt umfasst sieben Stiche.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
Vor dem Spiel sagen Sie an, wie viele Stiche Sie voraussichtlich gewinnen. Die Ansagen der Partner bilden den Teamkontrakt.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten