PELIOPAS
Pata
Ilmoita ja voita joukkueena tietty määrä tikkejä.

01 · YMMÄRRÄ PERIAATE
Keskeiset säännöt
Tavoite
Ilmoita ja voita joukkueena tietty määrä tikkejä; pata on aina valttia.
Pelattu variantti: Pata aina valtti · joukkueet · nollatarjous ja ylitikkisäkit
- Pelaajat
- 4
- Kesto
- 20–40 min
- Pakka
- 52 korttia
Asettelu
- 4 pelaajaa kahdessa joukkueessa, joukkuetoverit vastakkain; 13 korttia kullekin.
- Kukin pelaaja ilmoittaa 0–13 tikkiä; parin ilmoitukset lasketaan yhteen.
- Nollassa ilmoitetaan 0; blind nil ei ole käytössä MVP:ssä.
Vuoron tai jaon kulku
- Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa.
- Pyydettyä maata on noudatettava, jos mahdollista; muuten mitä tahansa korttia, myös pataa, voi pelata.
- Vahvin pata voittaa; ilman pataa vahvin pyydetyn maan kortti voittaa.
- Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
Yksityiskohtaiset säännöt
Yksityiskohtaiset säännöt
Pelattu variantti: Pata aina valtti · joukkueet · nollatarjous ja ylitikkisäkit · Versio 1.0.0
Tavoite
Ilmoita ja voita joukkueena tietty määrä tikkejä; pata on aina valttia.
Asettelu
- 4 pelaajaa kahdessa joukkueessa, joukkuetoverit vastakkain; 13 korttia kullekin.
- Kukin pelaaja ilmoittaa 0–13 tikkiä; parin ilmoitukset lasketaan yhteen.
- Nollassa ilmoitetaan 0; blind nil ei ole käytössä MVP:ssä.
Vuoron tai jaon kulku
- Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja aloittaa.
- Pyydettyä maata on noudatettava, jos mahdollista; muuten mitä tahansa korttia, myös pataa, voi pelata.
- Vahvin pata voittaa; ilman pataa vahvin pyydetyn maan kortti voittaa.
- Tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin.
Sallitut pelitoiminnot ja velvollisuudet
- Pataa ei voi aloittaa ennen kuin se on rikottu, paitsi jos kädessä on vain pataa.
- Arvot ovat 2:sta Ässään.
- Ilmoitus lukitaan ennen ensimmäistä tikkiä.
Pisteet
- Kontrakti onnistui: 10 pistettä jokaista luvattua tikkiä kohden + 1 per ylitikki (säkki).
- Sopimus epäonnistui: -10 pistettä jokaista luvattua tikkiä kohden.
- Jokainen 10 säkin jakso tuo −100 pistettä ja poistaa 10 säkkiä.
- Onnistunut nolla: +100; epäonnistunut nolla: -100; nollaa pelaavan pelaajan tikit lasketaan säkeiksi/joukkueen voitoiksi kanonisen säännön mukaan.
Pelin loppu
- Kierros päättyy 13 tikin jälkeen.
- Peli päättyy, kun joukkue saavuttaa 500 pistettä tai putoaa -200 pisteeseen kierroksen lopussa; suurin pistemäärä voittaa.
Erikoistapaukset ja lukitut variantit
- Tasatilanteessa kynnysarvossa pelataan lisäerä.
- Jokerit, deuces high, suicide ja blind nil on poistettu käytöstä.
Tekoäly
Tietokonevastustajat käyttävät vain omaa kättään, julkisia kortteja, sallittua historiaa ja palvelimen välittämiä sallittuja toimintoja.
Helppo
Valitsee vain laillisten toimintojen joukosta, mukana ripaus satunnaisuutta eikä syvää ennakointia.
Normaali
Käyttää vakaata heuristista strategiaa ja huomioi pistetilanteen, vuoron ja näkyvät kortit.
Vaikea
Arvioi useita toimintaketjuja, muistaa julkiset tiedot ja vähentää pelitaktisia virheitä.
- Helppo ilmoittaa ässiensä ja kuninkaidensa mukaan ja pelaa matalimman sallitun kortin.
- Normaali arvioi tikit honoreilla, pituuksilla ja padoilla, suojaa parin nollan ja hallitsee säkit.
- Vaikea seuraa jäljellä olevia korkeimpia kortteja ja sovittaa suunnitelman joukkueiden yhteenlaskettuun kontraktiin.
02 · Tarkasteltavat kortit
Tarkasteltavat kortit
Katso näiden korttien arvot ja maat.
VIDEOTOIMINNOTTutustu kaikkiin siirtotyyppeihin
Ilmoita tikit
1 / 6Korttien valmistelu…
Lue tämän esimerkin vaiheet
- Tunnista tämän esimerkin valinnat tai lasku.
- Laske yhteen molemmat tarjoukset.
- Joukkueen sopimus on seitsemän tikkiä.
Tarkasteltavat kortit
01 · Tilanne
Tunnista tämän esimerkin valinnat tai lasku.
Ennen pelaamista ilmoita, montako tikkiä uskot voittavasi. Pelikavereiden ilmoitukset muodostavat joukkueen sopimuksen.
Opetusesimerkki · pelattavat pöydän kortit