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GUIDA DEL GIOCO

Picche

Annuncia e realizza un numero di prese in squadra.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Annuncia e realizza un numero di prese in squadra, con le picche sempre come atout.

Variante giocata: Picche sempre atout · squadre · contratto nullo e sacchi

Giocatori
4
Durata
20–40 min
Mazzo
52 carte

Preparazione

  1. 4 giocatori in due squadre alternate; 13 carte ciascuno.
  2. Ogni giocatore dichiara da 0 a 13 prese; le dichiarazioni dei partner si sommano.
  3. Nil è una dichiarazione di 0; il blind nil non è attivo nell'MVP.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
  2. Bisogna seguire il seme richiesto; in caso contrario, si può giocare qualsiasi carta, compreso picche.
  3. L’atout di picche più alto vince; senza picche, vince la carta più alta del seme richiesto.
  4. Chi vince la presa apre quella successiva.
Regole dettagliate

Regole dettagliate

Variante giocata: Picche sempre atout · squadre · contratto nullo e sacchi · Versione 1.0.0

Obiettivo

Annuncia e realizza un numero di prese in squadra, con le picche sempre come atout.

Preparazione

  1. 4 giocatori in due squadre alternate; 13 carte ciascuno.
  2. Ogni giocatore dichiara da 0 a 13 prese; le dichiarazioni dei partner si sommano.
  3. Nil è una dichiarazione di 0; il blind nil non è attivo nell'MVP.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
  2. Bisogna seguire il seme richiesto; in caso contrario, si può giocare qualsiasi carta, compreso picche.
  3. L’atout di picche più alto vince; senza picche, vince la carta più alta del seme richiesto.
  4. Chi vince la presa apre quella successiva.

Azioni consentite e obblighi

  • Non si può uscire a picche prima che siano aperte, salvo se la mano contiene solo picche.
  • I ranghi vanno dal 2 all'Asso.
  • L'annuncio è bloccato prima della prima presa.

Punteggio

  • Contratto riuscito: 10 punti per presa dichiarata + 1 per ogni presa in eccesso (sacco).
  • Contratto fallito: -10 punti per presa dichiarata.
  • Ogni serie di 10 sacchi comporta -100 punti e rimuove 10 sacchi.
  • Nil riuscito: +100; nil fallito: -100; le prese del giocatore nil contano come sacchi/prese della squadra secondo la regola canonica.

Fine partita

  • Una mano termina dopo 13 prese.
  • La partita termina quando una squadra raggiunge 500 o scende a -200 alla fine di una mano; vince il punteggio più alto.

Casi particolari e varianti bloccate

  • In caso di parità alla soglia, gioca una manche supplementare.
  • Joker, deuces high, suicide e blind nil sono disattivati.

Intelligenza artificiale

Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.

Facile

Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.

Normale

Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.

Difficile

Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.

  • Facile annuncia in base ai propri Assi/Re e gioca la carta legale più bassa.
  • Normale stima le prese tramite onori, lunghezze e picche, protegge il nil del partner e gestisce i sacchi.
  • Difficile segue le carte alte rimaste e adatta il proprio piano al contratto cumulato delle due squadre.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Annuncia le prese

1 / 6
Prima di giocare, annunciate quante prese pensate di vincere. Le dichiarazioni dei compagni costituiscono il contratto della squadra.

Carte da esaminare

01 · Situazione

Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.

Prima di giocare, annunciate quante prese pensate di vincere. Le dichiarazioni dei compagni costituiscono il contratto della squadra.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.
  2. Sommate le due dichiarazioni.
  3. Il contratto della squadra è di sette prese.

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