GUIDA DEL GIOCO
Picche
Annuncia e realizza un numero di prese in squadra.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Annuncia e realizza un numero di prese in squadra, con le picche sempre come atout.
Variante giocata: Picche sempre atout · squadre · contratto nullo e sacchi
- Giocatori
- 4
- Durata
- 20–40 min
- Mazzo
- 52 carte
Preparazione
- 4 giocatori in due squadre alternate; 13 carte ciascuno.
- Ogni giocatore dichiara da 0 a 13 prese; le dichiarazioni dei partner si sommano.
- Nil è una dichiarazione di 0; il blind nil non è attivo nell'MVP.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
- Bisogna seguire il seme richiesto; in caso contrario, si può giocare qualsiasi carta, compreso picche.
- L’atout di picche più alto vince; senza picche, vince la carta più alta del seme richiesto.
- Chi vince la presa apre quella successiva.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: Picche sempre atout · squadre · contratto nullo e sacchi · Versione 1.0.0
Obiettivo
Annuncia e realizza un numero di prese in squadra, con le picche sempre come atout.
Preparazione
- 4 giocatori in due squadre alternate; 13 carte ciascuno.
- Ogni giocatore dichiara da 0 a 13 prese; le dichiarazioni dei partner si sommano.
- Nil è una dichiarazione di 0; il blind nil non è attivo nell'MVP.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia.
- Bisogna seguire il seme richiesto; in caso contrario, si può giocare qualsiasi carta, compreso picche.
- L’atout di picche più alto vince; senza picche, vince la carta più alta del seme richiesto.
- Chi vince la presa apre quella successiva.
Azioni consentite e obblighi
- Non si può uscire a picche prima che siano aperte, salvo se la mano contiene solo picche.
- I ranghi vanno dal 2 all'Asso.
- L'annuncio è bloccato prima della prima presa.
Punteggio
- Contratto riuscito: 10 punti per presa dichiarata + 1 per ogni presa in eccesso (sacco).
- Contratto fallito: -10 punti per presa dichiarata.
- Ogni serie di 10 sacchi comporta -100 punti e rimuove 10 sacchi.
- Nil riuscito: +100; nil fallito: -100; le prese del giocatore nil contano come sacchi/prese della squadra secondo la regola canonica.
Fine partita
- Una mano termina dopo 13 prese.
- La partita termina quando una squadra raggiunge 500 o scende a -200 alla fine di una mano; vince il punteggio più alto.
Casi particolari e varianti bloccate
- In caso di parità alla soglia, gioca una manche supplementare.
- Joker, deuces high, suicide e blind nil sono disattivati.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- Facile annuncia in base ai propri Assi/Re e gioca la carta legale più bassa.
- Normale stima le prese tramite onori, lunghezze e picche, protegge il nil del partner e gestisce i sacchi.
- Difficile segue le carte alte rimaste e adatta il proprio piano al contratto cumulato delle due squadre.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Annuncia le prese
1 / 6Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.
- Sommate le due dichiarazioni.
- Il contratto della squadra è di sette prese.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Individuate le scelte o il conteggio di questo esempio.
Prima di giocare, annunciate quante prese pensate di vincere. Le dichiarazioni dei compagni costituiscono il contratto della squadra.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili