PRZEWODNIK PO GRZE
Piki
Zgłoś i zdobądź określoną liczbę lew w drużynie.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ
Zasady podstawowe
Cel
Zgłoś i zdobądź określoną liczbę lew w drużynie; pik zawsze jest atutem.
Grana wersja: Piki zawsze atutem · drużyny · kontrakt nil i worki
- Gracze
- 4
- Czas trwania
- 20–40 min
- Talia
- 52 karty
Przygotowanie
- 4 graczy w dwóch drużynach, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie; po 13 kart.
- Każdy gracz deklaruje od 0 do 13 lew; deklaracje partnerów są sumowane.
- Nil to zapowiedź 0; blind nil nie jest aktywny w MVP.
Przebieg tury lub rozdania
- Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna.
- Trzeba dołożyć żądany kolor; w przeciwnym razie można zagrać dowolną kartę, w tym pik.
- Najwyższy pik wygrywa; bez pika wygrywa najwyższa karta żądanego koloru.
- Zwycięzca lewy wychodzi do następnej lewy.
Szczegółowe zasady
Szczegółowe zasady
Grana wersja: Piki zawsze atutem · drużyny · kontrakt nil i worki · Wersja 1.0.0
Cel
Zgłoś i zdobądź określoną liczbę lew w drużynie; pik zawsze jest atutem.
Przygotowanie
- 4 graczy w dwóch drużynach, partnerzy siedzą naprzeciwko siebie; po 13 kart.
- Każdy gracz deklaruje od 0 do 13 lew; deklaracje partnerów są sumowane.
- Nil to zapowiedź 0; blind nil nie jest aktywny w MVP.
Przebieg tury lub rozdania
- Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna.
- Trzeba dołożyć żądany kolor; w przeciwnym razie można zagrać dowolną kartę, w tym pik.
- Najwyższy pik wygrywa; bez pika wygrywa najwyższa karta żądanego koloru.
- Zwycięzca lewy wychodzi do następnej lewy.
Dozwolone ruchy i obowiązki
- Nie można rozpoczynać lewy pikiem, dopóki piki nie zostaną otwarte, chyba że ręka zawiera wyłącznie piki.
- Rangi od 2 do Asa.
- Zgłoszenie jest zablokowane przed pierwszą lewą.
Wynik
- Udany kontrakt: 10 punktów za zadeklarowaną lewę + 1 za nadwyżkę (worek).
- Niewykonany kontrakt: -10 punktów za każdą zadeklarowaną lewę.
- Każde 10 worków oznacza -100 punktów i odjęcie 10 worków.
- Sukces nil: +100; nieudany nil: -100; lewy gracza nil liczą się jako worki/lewy drużyny zgodnie z zasadą kanoniczną.
Koniec gry
- Rozdanie kończy się po 13 lewach.
- Gra kończy się, gdy drużyna osiągnie 500 lub spadnie do -200 na koniec rozdania; wygrywa najwyższy wynik.
Zablokowane warianty i przypadki szczególne
- W razie remisu przy progu zagraj dodatkowe rozdanie.
- Dżoker, dwójki jako najwyższe, suicide i blind nil są wyłączone.
Sztuczna inteligencja
AI korzysta wyłącznie ze swojej ręki, kart publicznych, dozwolonej historii oraz legalnych akcji przekazywanych przez serwer.
Łatwy
Wybiera wyłącznie dozwolone ruchy, częściowo losowo, bez głębokiego przewidywania.
Normalny
Stosuje stabilną strategię heurystyczną, uwzględnia wynik, kolej i widoczne karty.
Trudny
Ocenia wiele sekwencji działań, zapamiętuje publiczne informacje i ogranicza błędy taktyczne.
- Łatwy licytuje zgodnie z asami/królami i zagrywa najniższą legalną kartę.
- Normalny ocenia liczbę lew na podstawie figur, długości kolorów i pików, chroni nil partnera i pilnuje worków.
- Poziom trudny śledzi pozostałe najwyższe karty w kolorach i dostosowuje plan do łącznego kontraktu obu drużyn.
02 · Karty do sprawdzenia
Karty do sprawdzenia
Sprawdź wartości i kolory tych kart.
RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów
Zgłaszanie lew
1 / 6Przygotowywanie kart…
Przeczytaj kroki tej demonstracji
- Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
- Zsumuj oba meldunki.
- Kontrakt drużyny wynosi siedem lew.
Karty do sprawdzenia
01 · Sytuacja
Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
Przed zagraniem podaj liczbę lew, które Twoim zdaniem wygrasz. Zapowiedzi partnerów tworzą kontrakt drużyny.
Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry