РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ
Пики
Объявить, а затем взять заданное число взяток в команде.

01 · ПОНИМАТЬ ПРИНЦИП
Основные правила
Цель
Объявить, а затем взять заданное число взяток в команде, при этом пики всегда являются козырем.
Игровая версия: Пики всегда козырь · команды · нулевая заявка и мешки
- Игроки
- 4
- Продолжительность
- 20–40 min
- Колода
- 52 карты
Расклад
- 4 игрока в двух командах; партнёры сидят через одного; по 13 карт каждому.
- Каждый игрок заявляет от 0 до 13 взяток; заявки партнёров суммируются.
- Нулевая заявка — это заявка на 0 взяток; нулевая заявка вслепую в MVP отключена.
Ход игры или раунда
- Игрок слева от сдающего начинает.
- Нужно следовать запрошенной масти; иначе можно сыграть любую карту, включая пику.
- Старшая пика выигрывает; без пики выигрывает старшая карта запрошенной масти.
- Победитель взятки первым ходит в следующей взятке.
Подробные правила
Подробные правила
Игровая версия: Пики всегда козырь · команды · нулевая заявка и мешки · Версия 1.0.0
Цель
Объявить, а затем взять заданное число взяток в команде, при этом пики всегда являются козырем.
Расклад
- 4 игрока в двух командах; партнёры сидят через одного; по 13 карт каждому.
- Каждый игрок заявляет от 0 до 13 взяток; заявки партнёров суммируются.
- Нулевая заявка — это заявка на 0 взяток; нулевая заявка вслепую в MVP отключена.
Ход игры или раунда
- Игрок слева от сдающего начинает.
- Нужно следовать запрошенной масти; иначе можно сыграть любую карту, включая пику.
- Старшая пика выигрывает; без пики выигрывает старшая карта запрошенной масти.
- Победитель взятки первым ходит в следующей взятке.
Разрешённые действия и обязательные ходы
- Пики нельзя начинать, пока они не были «сломаны», если только на руке не одни пики.
- Ранги идут от 2 до туза.
- Объявление фиксируется до первой взятки.
Счёт
- Контракт выполнен: 10 очков за каждую заявленную взятку + 1 за лишнюю взятку (мешок).
- Контракт не выполнен: -10 очков за каждую заявленную взятку.
- Каждые 10 мешков дают -100 очков и убирают 10 мешков.
- Удачный ноль: +100; неудачный ноль: -100; взятки игрока, объявившего ноль, считаются мешками/взятками команды по каноническому правилу.
Конец партии
- Раунд заканчивается после 13 взяток.
- Партия заканчивается, когда команда набирает 500 или уходит до -200 по итогам раунда; побеждает более высокий счет.
Особые случаи и заблокированные варианты
- При равенстве на пороге сыграть дополнительный раунд.
- Джокеры, старшинство двоек, suicide и blind nil отключены.
Искусственный интеллект
ИИ используют только свою руку, открытые карты, разрешённую историю и законные действия, переданные сервером.
Лёгкий
Выбирает только среди легальных ходов, с долей случайности и без глубокого просчета.
Средний
Применяет стабильную эвристическую стратегию, учитывает счёт, ход и видимые карты.
Сложный
Оценивает несколько последовательностей действий, запоминает общедоступную информацию и снижает риск тактических ошибок.
- На лёгком уровне ИИ объявляет по своим тузам/королям и играет наименьшую допустимую карту.
- На среднем уровне ИИ оценивает число взяток по онёрам, длине мастей и пикам, защищает нулевую заявку партнёра и контролирует мешки.
- Сложный отслеживает оставшиеся старшие карты и корректирует план по суммарному контракту обеих команд.
02 · Карты для просмотра
Карты для просмотра
Посмотрите на значения и масти этих карт.
ВИДЕО-ДЕЙСТВИЯПосмотреть каждый тип хода
Объявить взятки
1 / 6Подготовка карт…
Читать шаги этой демонстрации
- Определите варианты или подсчёт в этом примере.
- Сложите оба объявления.
- Контракт команды — семь взяток.
Карты для просмотра
01 · Ситуация
Определите варианты или подсчёт в этом примере.
Перед началом игры объявите, сколько взяток, по вашему мнению, вы выиграете. Объявления партнёров составляют контракт команды.
Учебный пример · доступные карты на столе