DER SPIELLEITFADEN
Französisches Tarot
Stichspiel für 4 oder 5 Spieler mit Talon (Chien) und Kontrakt.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Stichspiel für 4 oder 5 Spieler mit Talon (Chien) und Kontrakt.
Gespielte Variante: CardVerse-Variante · 78 Karten · Kontrakte, Talon (Chien) und Bouts
- Spieler
- 4 bis 5
- Dauer
- 30–60 min
- Kartensatz
- Kartenanzahl: 78
Kontrakt wählen
Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.
Den Talon (Chien) aufnehmen
Bei Prise oder Garde erhält der Alleinspieler den Talon (Chien) und muss anschließend dieselbe Anzahl Karten abwerfen. Bei Garde sans oder Garde contre wird der Talon nicht aufgenommen.
Abwerfen
Werfen Sie zuerst die gewöhnlichen Karten ab. Könige, Trümpfe und Bouts sind geschützt, solange in der vorgeschlagenen Variante noch gewöhnliche Karten verfügbar sind.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Beim Tarot stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe müssen Sie einen Trumpf spielen, sofern Sie einen haben, und bereits gespielte Trümpfe nach Möglichkeit übertrumpfen. Die Excuse bleibt eine besondere Option.
Übertrumpfen
Bei einem Anspiel mit Trumpf müssen Sie Trumpf bedienen. Wenn Sie einen höheren Trumpf als den bereits höchsten gelegten haben, müssen Sie ihn spielen; andernfalls ist auch ein niedrigerer Trumpf zulässig.
Die Excuse spielen
Der Narr kann gespielt werden, ohne die geforderte Farbe zu bedienen oder zu stechen. Er gewinnt den Stich nicht. Seine Wertung hängt vom Zeitpunkt des Ausspielens ab; siehe die Schlussabrechnung der Runde.
Die drei Bouts erkennen
Der Petit, Trumpf 21 und die Excuse sind die drei Bouts. Ihre Anzahl in den gewonnenen Karten des Alleinspielers bestimmt das Punkteziel.
Das Punkteziel je nach Bouts
Der Nehmer muss 56 Punkte mit null Bouts, 51 mit einem, 41 mit zwei und 36 mit drei erreichen. Der Kontraktmultiplikator wird anschließend auf das Ergebnis angewendet.
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: CardVerse-Variante · 78 Karten · Kontrakte, Talon (Chien) und Bouts · Version 1.0.0
Das Wichtigste für den Einstieg
Stichspiel für 4 oder 5 Spieler mit Talon (Chien) und Kontrakt.
Kontrakt wählen
Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.
Den Talon (Chien) aufnehmen
Bei Prise oder Garde erhält der Alleinspieler den Talon (Chien) und muss anschließend dieselbe Anzahl Karten abwerfen. Bei Garde sans oder Garde contre wird der Talon nicht aufgenommen.
Abwerfen
Werfen Sie zuerst die gewöhnlichen Karten ab. Könige, Trümpfe und Bouts sind geschützt, solange in der vorgeschlagenen Variante noch gewöhnliche Karten verfügbar sind.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Beim Tarot stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe müssen Sie einen Trumpf spielen, sofern Sie einen haben, und bereits gespielte Trümpfe nach Möglichkeit übertrumpfen. Die Excuse bleibt eine besondere Option.
Übertrumpfen
Bei einem Anspiel mit Trumpf müssen Sie Trumpf bedienen. Wenn Sie einen höheren Trumpf als den bereits höchsten gelegten haben, müssen Sie ihn spielen; andernfalls ist auch ein niedrigerer Trumpf zulässig.
Die Excuse spielen
Der Narr kann gespielt werden, ohne die geforderte Farbe zu bedienen oder zu stechen. Er gewinnt den Stich nicht. Seine Wertung hängt vom Zeitpunkt des Ausspielens ab; siehe die Schlussabrechnung der Runde.
Die drei Bouts erkennen
Der Petit, Trumpf 21 und die Excuse sind die drei Bouts. Ihre Anzahl in den gewonnenen Karten des Alleinspielers bestimmt das Punkteziel.
Das Punkteziel je nach Bouts
Der Nehmer muss 56 Punkte mit null Bouts, 51 mit einem, 41 mit zwei und 36 mit drei erreichen. Der Kontraktmultiplikator wird anschließend auf das Ergebnis angewendet.
Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Kontrakt wählen
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Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
- Bieten Sie nach einer Prise eine Garde oder passen Sie.
- Die letzte Ansage legt den Alleinspieler und den Vertrag fest.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten