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DER SPIELLEITFADEN

Französisches Tarot

Stichspiel für 4 oder 5 Spieler mit Talon (Chien) und Kontrakt.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Stichspiel für 4 oder 5 Spieler mit Talon (Chien) und Kontrakt.

Gespielte Variante: CardVerse-Variante · 78 Karten · Kontrakte, Talon (Chien) und Bouts

Spieler
4 bis 5
Dauer
30–60 min
Kartensatz
Kartenanzahl: 78

Kontrakt wählen

Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.

Den Talon (Chien) aufnehmen

Bei Prise oder Garde erhält der Alleinspieler den Talon (Chien) und muss anschließend dieselbe Anzahl Karten abwerfen. Bei Garde sans oder Garde contre wird der Talon nicht aufgenommen.

Abwerfen

Werfen Sie zuerst die gewöhnlichen Karten ab. Könige, Trümpfe und Bouts sind geschützt, solange in der vorgeschlagenen Variante noch gewöhnliche Karten verfügbar sind.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Beim Tarot stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe müssen Sie einen Trumpf spielen, sofern Sie einen haben, und bereits gespielte Trümpfe nach Möglichkeit übertrumpfen. Die Excuse bleibt eine besondere Option.

Übertrumpfen

Bei einem Anspiel mit Trumpf müssen Sie Trumpf bedienen. Wenn Sie einen höheren Trumpf als den bereits höchsten gelegten haben, müssen Sie ihn spielen; andernfalls ist auch ein niedrigerer Trumpf zulässig.

Die Excuse spielen

Der Narr kann gespielt werden, ohne die geforderte Farbe zu bedienen oder zu stechen. Er gewinnt den Stich nicht. Seine Wertung hängt vom Zeitpunkt des Ausspielens ab; siehe die Schlussabrechnung der Runde.

Die drei Bouts erkennen

Der Petit, Trumpf 21 und die Excuse sind die drei Bouts. Ihre Anzahl in den gewonnenen Karten des Alleinspielers bestimmt das Punkteziel.

Das Punkteziel je nach Bouts

Der Nehmer muss 56 Punkte mit null Bouts, 51 mit einem, 41 mit zwei und 36 mit drei erreichen. Der Kontraktmultiplikator wird anschließend auf das Ergebnis angewendet.

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: CardVerse-Variante · 78 Karten · Kontrakte, Talon (Chien) und Bouts · Version 1.0.0

Das Wichtigste für den Einstieg

Stichspiel für 4 oder 5 Spieler mit Talon (Chien) und Kontrakt.

Kontrakt wählen

Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.

Den Talon (Chien) aufnehmen

Bei Prise oder Garde erhält der Alleinspieler den Talon (Chien) und muss anschließend dieselbe Anzahl Karten abwerfen. Bei Garde sans oder Garde contre wird der Talon nicht aufgenommen.

Abwerfen

Werfen Sie zuerst die gewöhnlichen Karten ab. Könige, Trümpfe und Bouts sind geschützt, solange in der vorgeschlagenen Variante noch gewöhnliche Karten verfügbar sind.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Beim Tarot stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe müssen Sie einen Trumpf spielen, sofern Sie einen haben, und bereits gespielte Trümpfe nach Möglichkeit übertrumpfen. Die Excuse bleibt eine besondere Option.

Übertrumpfen

Bei einem Anspiel mit Trumpf müssen Sie Trumpf bedienen. Wenn Sie einen höheren Trumpf als den bereits höchsten gelegten haben, müssen Sie ihn spielen; andernfalls ist auch ein niedrigerer Trumpf zulässig.

Die Excuse spielen

Der Narr kann gespielt werden, ohne die geforderte Farbe zu bedienen oder zu stechen. Er gewinnt den Stich nicht. Seine Wertung hängt vom Zeitpunkt des Ausspielens ab; siehe die Schlussabrechnung der Runde.

Die drei Bouts erkennen

Der Petit, Trumpf 21 und die Excuse sind die drei Bouts. Ihre Anzahl in den gewonnenen Karten des Alleinspielers bestimmt das Punkteziel.

Das Punkteziel je nach Bouts

Der Nehmer muss 56 Punkte mit null Bouts, 51 mit einem, 41 mit zwei und 36 mit drei erreichen. Der Kontraktmultiplikator wird anschließend auf das Ergebnis angewendet.

Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Kontrakt wählen

1 / 9
Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.

Die Kontrakte steigen in dieser Reihenfolge: Prise, Garde, Garde sans, Garde contre. Passen Sie oder bieten Sie einen höheren Kontrakt als den bereits angesagten.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Züge oder die Zählung in diesem Beispiel.
  2. Bieten Sie nach einer Prise eine Garde oder passen Sie.
  3. Die letzte Ansage legt den Alleinspieler und den Vertrag fest.

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