← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Tarot francuski

Gra w lewy dla 4 lub 5 graczy z talonem i kontraktem.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Gra w lewy dla 4 lub 5 graczy z talonem i kontraktem.

Grana wersja: Wariant CardVerse · 78 kart · kontrakty, talon i karty Oudlers

Gracze
4 do 5
Czas trwania
30–60 min
Talia
Karty: 78

Wybierz kontrakt

Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.

Weź talon

Przy Prise lub Garde rozgrywający bierze talon, a potem odrzuca tyle samo kart. Przy Garde sans lub Garde contre talon nie trafia do ręki.

Wybierz karty do odrzucenia

Najpierw odrzuć zwykłe karty. Króle, atuty i karty Oudlers są chronione, dopóki w proponowanym wariancie pozostają dostępne zwykłe karty.

Dołóż do żądanego koloru

Musisz zagrać kartę z żądanego koloru, jeśli ją masz. Wartość Twojej drugiej karty nie pozwala uniknąć tego obowiązku.

Przebij atutem w Tarocie

Jeśli nie masz karty żądanego koloru, zagraj atut, jeśli go masz. Jeśli możesz, przebij atuty już zagrane. Wymówka (Excuse) pozostaje szczególną opcją.

Nadbij atut

Po atucie wyjściowym dołóż atut. Jeśli masz atut wyższy niż najwyższy już zagrany, musisz go zagrać; w przeciwnym razie wolno zagrać niższy atut.

Zagraj Wymówkę (Excuse)

Wymówkę (Excuse) można zagrać bez dokładania do żądanego koloru ani przebijania atutem. Nie wygrywa lewy. To, komu przypadnie, zależy od momentu zagrania; sprawdź podliczenie na koniec rozdania.

Rozpoznaj trzy karty Oudlers

Mały (atut 1), atut 21 i Wymówka (Excuse) to trzy karty Oudlers. Ich liczba w kartach rozgrywającego wyznacza wymagany wynik punktowy.

Cel zależnie od liczby kart Oudlers

Rozgrywający musi zdobyć 56 punktów bez kart Oudlers, 51 z jedną, 41 z dwiema i 36 z trzema. Następnie wynik mnoży się przez mnożnik kontraktu.

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Wariant CardVerse · 78 kart · kontrakty, talon i karty Oudlers · Wersja 1.0.0

Najważniejsze na początek

Gra w lewy dla 4 lub 5 graczy z talonem i kontraktem.

Wybierz kontrakt

Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.

Weź talon

Przy Prise lub Garde rozgrywający bierze talon, a potem odrzuca tyle samo kart. Przy Garde sans lub Garde contre talon nie trafia do ręki.

Wybierz karty do odrzucenia

Najpierw odrzuć zwykłe karty. Króle, atuty i karty Oudlers są chronione, dopóki w proponowanym wariancie pozostają dostępne zwykłe karty.

Dołóż do żądanego koloru

Musisz zagrać kartę z żądanego koloru, jeśli ją masz. Wartość Twojej drugiej karty nie pozwala uniknąć tego obowiązku.

Przebij atutem w Tarocie

Jeśli nie masz karty żądanego koloru, zagraj atut, jeśli go masz. Jeśli możesz, przebij atuty już zagrane. Wymówka (Excuse) pozostaje szczególną opcją.

Nadbij atut

Po atucie wyjściowym dołóż atut. Jeśli masz atut wyższy niż najwyższy już zagrany, musisz go zagrać; w przeciwnym razie wolno zagrać niższy atut.

Zagraj Wymówkę (Excuse)

Wymówkę (Excuse) można zagrać bez dokładania do żądanego koloru ani przebijania atutem. Nie wygrywa lewy. To, komu przypadnie, zależy od momentu zagrania; sprawdź podliczenie na koniec rozdania.

Rozpoznaj trzy karty Oudlers

Mały (atut 1), atut 21 i Wymówka (Excuse) to trzy karty Oudlers. Ich liczba w kartach rozgrywającego wyznacza wymagany wynik punktowy.

Cel zależnie od liczby kart Oudlers

Rozgrywający musi zdobyć 56 punktów bez kart Oudlers, 51 z jedną, 41 z dwiema i 36 z trzema. Następnie wynik mnoży się przez mnożnik kontraktu.

Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Wybierz kontrakt

1 / 9
Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.

Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
  2. Zgłoś Garde po Prise albo spasuj.
  3. Ostatnia zapowiedź określa biorącego i kontrakt.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki