PRZEWODNIK PO GRZE
Tarot francuski
Gra w lewy dla 4 lub 5 graczy z talonem i kontraktem.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ
Zasady podstawowe
Cel
Gra w lewy dla 4 lub 5 graczy z talonem i kontraktem.
Grana wersja: Wariant CardVerse · 78 kart · kontrakty, talon i karty Oudlers
- Gracze
- 4 do 5
- Czas trwania
- 30–60 min
- Talia
- Karty: 78
Wybierz kontrakt
Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.
Weź talon
Przy Prise lub Garde rozgrywający bierze talon, a potem odrzuca tyle samo kart. Przy Garde sans lub Garde contre talon nie trafia do ręki.
Wybierz karty do odrzucenia
Najpierw odrzuć zwykłe karty. Króle, atuty i karty Oudlers są chronione, dopóki w proponowanym wariancie pozostają dostępne zwykłe karty.
Dołóż do żądanego koloru
Musisz zagrać kartę z żądanego koloru, jeśli ją masz. Wartość Twojej drugiej karty nie pozwala uniknąć tego obowiązku.
Przebij atutem w Tarocie
Jeśli nie masz karty żądanego koloru, zagraj atut, jeśli go masz. Jeśli możesz, przebij atuty już zagrane. Wymówka (Excuse) pozostaje szczególną opcją.
Nadbij atut
Po atucie wyjściowym dołóż atut. Jeśli masz atut wyższy niż najwyższy już zagrany, musisz go zagrać; w przeciwnym razie wolno zagrać niższy atut.
Zagraj Wymówkę (Excuse)
Wymówkę (Excuse) można zagrać bez dokładania do żądanego koloru ani przebijania atutem. Nie wygrywa lewy. To, komu przypadnie, zależy od momentu zagrania; sprawdź podliczenie na koniec rozdania.
Rozpoznaj trzy karty Oudlers
Mały (atut 1), atut 21 i Wymówka (Excuse) to trzy karty Oudlers. Ich liczba w kartach rozgrywającego wyznacza wymagany wynik punktowy.
Cel zależnie od liczby kart Oudlers
Rozgrywający musi zdobyć 56 punktów bez kart Oudlers, 51 z jedną, 41 z dwiema i 36 z trzema. Następnie wynik mnoży się przez mnożnik kontraktu.
Szczegółowe zasady
Grana wersja: Wariant CardVerse · 78 kart · kontrakty, talon i karty Oudlers · Wersja 1.0.0
Najważniejsze na początek
Gra w lewy dla 4 lub 5 graczy z talonem i kontraktem.
Wybierz kontrakt
Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.
Weź talon
Przy Prise lub Garde rozgrywający bierze talon, a potem odrzuca tyle samo kart. Przy Garde sans lub Garde contre talon nie trafia do ręki.
Wybierz karty do odrzucenia
Najpierw odrzuć zwykłe karty. Króle, atuty i karty Oudlers są chronione, dopóki w proponowanym wariancie pozostają dostępne zwykłe karty.
Dołóż do żądanego koloru
Musisz zagrać kartę z żądanego koloru, jeśli ją masz. Wartość Twojej drugiej karty nie pozwala uniknąć tego obowiązku.
Przebij atutem w Tarocie
Jeśli nie masz karty żądanego koloru, zagraj atut, jeśli go masz. Jeśli możesz, przebij atuty już zagrane. Wymówka (Excuse) pozostaje szczególną opcją.
Nadbij atut
Po atucie wyjściowym dołóż atut. Jeśli masz atut wyższy niż najwyższy już zagrany, musisz go zagrać; w przeciwnym razie wolno zagrać niższy atut.
Zagraj Wymówkę (Excuse)
Wymówkę (Excuse) można zagrać bez dokładania do żądanego koloru ani przebijania atutem. Nie wygrywa lewy. To, komu przypadnie, zależy od momentu zagrania; sprawdź podliczenie na koniec rozdania.
Rozpoznaj trzy karty Oudlers
Mały (atut 1), atut 21 i Wymówka (Excuse) to trzy karty Oudlers. Ich liczba w kartach rozgrywającego wyznacza wymagany wynik punktowy.
Cel zależnie od liczby kart Oudlers
Rozgrywający musi zdobyć 56 punktów bez kart Oudlers, 51 z jedną, 41 z dwiema i 36 z trzema. Następnie wynik mnoży się przez mnożnik kontraktu.
Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.
02 · Karty do sprawdzenia
Karty do sprawdzenia
Sprawdź wartości i kolory tych kart.
RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów
Wybierz kontrakt
1 / 9Przygotowywanie kart…
Przeczytaj kroki tej demonstracji
- Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
- Zgłoś Garde po Prise albo spasuj.
- Ostatnia zapowiedź określa biorącego i kontrakt.
Karty do sprawdzenia
01 · Sytuacja
Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
Kontrakty rosną w tej kolejności: prise, garde, garde sans, garde contre. Pasuj albo zaproponuj kontrakt wyższy niż już ogłoszony.
Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry