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LE GUIDE DU JEU

Thousand

Atteindre 1000 points en remportant des plis avec des cartes à points.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Atteindre 1000 points en remportant des plis avec des cartes à points.

Variante jouée : Trois joueurs · enchères 100–120 · mariages

Joueurs
3
Durée
30–60 min
Paquet
24 cartes

Enchérir par cinq

Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.

Recevoir le talon

Le preneur reçoit les trois cartes du talon, puis choisit deux cartes à distribuer, une à chaque défenseur.

Distribuer et confirmer

Sélectionnez deux cartes de votre main pour les défenseurs. Confirmez ensuite un contrat au moins égal à votre enchère, par cinq et jusqu’à 120.

Fournir l’enseigne demandée

Vous devez fournir l’enseigne demandée et battre la carte maîtresse dans cette enseigne si vous en avez la possibilité.

Couper avec un atout

Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si un atout est fixé et que vous en avez. Montez au-dessus de l’atout maître lorsque c’est possible.

Annoncer un mariage

À l’entame, jouez le Roi ou la Dame en annonçant le mariage, avec l’autre carte de la même enseigne encore en main. Le mariage fixe l’atout : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.

Réussir son engagement

Les points de cartes et de mariages sont comparés au contrat déclaré. Réussir ajoute le contrat au score du preneur ; échouer le retranche.

Règles détaillées

Variante jouée : Trois joueurs · enchères 100–120 · mariages · Version 1.0.0

L’essentiel pour commencer

Atteindre 1000 points en remportant des plis avec des cartes à points.

Enchérir par cinq

Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.

Recevoir le talon

Le preneur reçoit les trois cartes du talon, puis choisit deux cartes à distribuer, une à chaque défenseur.

Distribuer et confirmer

Sélectionnez deux cartes de votre main pour les défenseurs. Confirmez ensuite un contrat au moins égal à votre enchère, par cinq et jusqu’à 120.

Fournir l’enseigne demandée

Vous devez fournir l’enseigne demandée et battre la carte maîtresse dans cette enseigne si vous en avez la possibilité.

Couper avec un atout

Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si un atout est fixé et que vous en avez. Montez au-dessus de l’atout maître lorsque c’est possible.

Annoncer un mariage

À l’entame, jouez le Roi ou la Dame en annonçant le mariage, avec l’autre carte de la même enseigne encore en main. Le mariage fixe l’atout : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.

Réussir son engagement

Les points de cartes et de mariages sont comparés au contrat déclaré. Réussir ajoute le contrat au score du preneur ; échouer le retranche.

La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Enchérir par cinq

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Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez les choix ou le compte de cet exemple.

Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
  2. Après 105, annoncez au moins 110.
  3. Les enchères restent des multiples de cinq.

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