LE GUIDE DU JEU
Thousand
Atteindre 1000 points en remportant des plis avec des cartes à points.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Atteindre 1000 points en remportant des plis avec des cartes à points.
Variante jouée : Trois joueurs · enchères 100–120 · mariages
- Joueurs
- 3
- Durée
- 30–60 min
- Paquet
- 24 cartes
Enchérir par cinq
Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.
Recevoir le talon
Le preneur reçoit les trois cartes du talon, puis choisit deux cartes à distribuer, une à chaque défenseur.
Distribuer et confirmer
Sélectionnez deux cartes de votre main pour les défenseurs. Confirmez ensuite un contrat au moins égal à votre enchère, par cinq et jusqu’à 120.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez fournir l’enseigne demandée et battre la carte maîtresse dans cette enseigne si vous en avez la possibilité.
Couper avec un atout
Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si un atout est fixé et que vous en avez. Montez au-dessus de l’atout maître lorsque c’est possible.
Annoncer un mariage
À l’entame, jouez le Roi ou la Dame en annonçant le mariage, avec l’autre carte de la même enseigne encore en main. Le mariage fixe l’atout : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.
Réussir son engagement
Les points de cartes et de mariages sont comparés au contrat déclaré. Réussir ajoute le contrat au score du preneur ; échouer le retranche.
Règles détaillées
Variante jouée : Trois joueurs · enchères 100–120 · mariages · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Atteindre 1000 points en remportant des plis avec des cartes à points.
Enchérir par cinq
Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.
Recevoir le talon
Le preneur reçoit les trois cartes du talon, puis choisit deux cartes à distribuer, une à chaque défenseur.
Distribuer et confirmer
Sélectionnez deux cartes de votre main pour les défenseurs. Confirmez ensuite un contrat au moins égal à votre enchère, par cinq et jusqu’à 120.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez fournir l’enseigne demandée et battre la carte maîtresse dans cette enseigne si vous en avez la possibilité.
Couper avec un atout
Sans l’enseigne demandée, vous devez couper si un atout est fixé et que vous en avez. Montez au-dessus de l’atout maître lorsque c’est possible.
Annoncer un mariage
À l’entame, jouez le Roi ou la Dame en annonçant le mariage, avec l’autre carte de la même enseigne encore en main. Le mariage fixe l’atout : cœur 100, carreau 80, trèfle 60, pique 40.
Réussir son engagement
Les points de cartes et de mariages sont comparés au contrat déclaré. Réussir ajoute le contrat au score du preneur ; échouer le retranche.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Enchérir par cinq
1 / 7Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
- Après 105, annoncez au moins 110.
- Les enchères restent des multiples de cinq.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les choix ou le compte de cet exemple.
Les enchères commencent à 100 et montent par cinq jusqu’à 120. Passez ou dépassez la dernière enchère. Le dernier joueur actif doit prendre à 100 si personne n’a encore enchéri.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable