← Wszystkie poradniki

PRZEWODNIK PO GRZE

Tysiąc

Zdobyć 1000 punktów, wygrywając lewy kartami punktowymi.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ

Zasady podstawowe

Cel

Zdobyć 1000 punktów, wygrywając lewy kartami punktowymi.

Grana wersja: Trzech graczy · licytacja 100–120 · meldunki

Gracze
3
Czas trwania
30–60 min
Talia
24 karty

Licytuj co pięć

Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.

Odbierz talon

Rozgrywający otrzymuje trzy karty z talonu, a następnie wybiera dwie karty do przekazania, po jednej każdemu obrońcy.

Rozdaj i potwierdź

Wybierz dwie karty z ręki dla obrońców. Następnie potwierdź kontrakt co najmniej równy twojej licytacji, w wielokrotnościach pięciu i do 120.

Dołóż do żądanego koloru

Musisz dołożyć kartę żądanego koloru i, jeśli możesz, przebić najwyższą kartę w tym kolorze.

Przebij atutem

Jeśli nie masz karty żądanego koloru, musisz przebić, jeśli ustalono atut i masz go w ręce. Jeśli możesz, zagraj atut wyższy od najwyższego w lewie.

Zgłoś meldunek

Rozpocznij lewę królem lub damą i zgłoś meldunek, mając drugą kartę tego samego koloru nadal w ręce. Meldunek wyznacza atut: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40.

Zrealizuj zobowiązanie

Punkty za karty i meldunki są porównywane z zadeklarowanym kontraktem. Sukces dodaje kontrakt do wyniku biorącego; porażka go odejmuje.

Szczegółowe zasady

Grana wersja: Trzech graczy · licytacja 100–120 · meldunki · Wersja 1.0.0

Najważniejsze na początek

Zdobyć 1000 punktów, wygrywając lewy kartami punktowymi.

Licytuj co pięć

Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.

Odbierz talon

Rozgrywający otrzymuje trzy karty z talonu, a następnie wybiera dwie karty do przekazania, po jednej każdemu obrońcy.

Rozdaj i potwierdź

Wybierz dwie karty z ręki dla obrońców. Następnie potwierdź kontrakt co najmniej równy twojej licytacji, w wielokrotnościach pięciu i do 120.

Dołóż do żądanego koloru

Musisz dołożyć kartę żądanego koloru i, jeśli możesz, przebić najwyższą kartę w tym kolorze.

Przebij atutem

Jeśli nie masz karty żądanego koloru, musisz przebić, jeśli ustalono atut i masz go w ręce. Jeśli możesz, zagraj atut wyższy od najwyższego w lewie.

Zgłoś meldunek

Rozpocznij lewę królem lub damą i zgłoś meldunek, mając drugą kartę tego samego koloru nadal w ręce. Meldunek wyznacza atut: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40.

Zrealizuj zobowiązanie

Punkty za karty i meldunki są porównywane z zadeklarowanym kontraktem. Sukces dodaje kontrakt do wyniku biorącego; porażka go odejmuje.

Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.

02 · Karty do sprawdzenia

Karty do sprawdzenia

Sprawdź wartości i kolory tych kart.

RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów

Licytuj co pięć

1 / 7
Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.

Karty do sprawdzenia

01 · Sytuacja

Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.

Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.

Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry
0.0 / 9.0 s

Przygotowywanie kart…

Przeczytaj kroki tej demonstracji
  1. Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
  2. Po 105 zgłoś co najmniej 110.
  3. Licytacja odbywa się wyłącznie co pięć.

Ustawienia prywatności

Niezbędne przechowywanie danych
Sesja i Twoje preferencje.
Opcjonalny pomiar oglądalności
Ten wybór jest opcjonalny i niezależny od reklam. Google Analytics otrzymuje dane techniczne dotyczące korzystania, bez adresu e-mail, pseudonimu ani treści gry. Możesz tutaj wycofać zgodę.
Reklamy i śledzenie
Na razie niedostępne.

Ciasteczka i pamięć przeglądarki