PRZEWODNIK PO GRZE
Tysiąc
Zdobyć 1000 punktów, wygrywając lewy kartami punktowymi.

01 · ZROZUMIEĆ ZASADĘ
Zasady podstawowe
Cel
Zdobyć 1000 punktów, wygrywając lewy kartami punktowymi.
Grana wersja: Trzech graczy · licytacja 100–120 · meldunki
- Gracze
- 3
- Czas trwania
- 30–60 min
- Talia
- 24 karty
Licytuj co pięć
Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.
Odbierz talon
Rozgrywający otrzymuje trzy karty z talonu, a następnie wybiera dwie karty do przekazania, po jednej każdemu obrońcy.
Rozdaj i potwierdź
Wybierz dwie karty z ręki dla obrońców. Następnie potwierdź kontrakt co najmniej równy twojej licytacji, w wielokrotnościach pięciu i do 120.
Dołóż do żądanego koloru
Musisz dołożyć kartę żądanego koloru i, jeśli możesz, przebić najwyższą kartę w tym kolorze.
Przebij atutem
Jeśli nie masz karty żądanego koloru, musisz przebić, jeśli ustalono atut i masz go w ręce. Jeśli możesz, zagraj atut wyższy od najwyższego w lewie.
Zgłoś meldunek
Rozpocznij lewę królem lub damą i zgłoś meldunek, mając drugą kartę tego samego koloru nadal w ręce. Meldunek wyznacza atut: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40.
Zrealizuj zobowiązanie
Punkty za karty i meldunki są porównywane z zadeklarowanym kontraktem. Sukces dodaje kontrakt do wyniku biorącego; porażka go odejmuje.
Szczegółowe zasady
Grana wersja: Trzech graczy · licytacja 100–120 · meldunki · Wersja 1.0.0
Najważniejsze na początek
Zdobyć 1000 punktów, wygrywając lewy kartami punktowymi.
Licytuj co pięć
Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.
Odbierz talon
Rozgrywający otrzymuje trzy karty z talonu, a następnie wybiera dwie karty do przekazania, po jednej każdemu obrońcy.
Rozdaj i potwierdź
Wybierz dwie karty z ręki dla obrońców. Następnie potwierdź kontrakt co najmniej równy twojej licytacji, w wielokrotnościach pięciu i do 120.
Dołóż do żądanego koloru
Musisz dołożyć kartę żądanego koloru i, jeśli możesz, przebić najwyższą kartę w tym kolorze.
Przebij atutem
Jeśli nie masz karty żądanego koloru, musisz przebić, jeśli ustalono atut i masz go w ręce. Jeśli możesz, zagraj atut wyższy od najwyższego w lewie.
Zgłoś meldunek
Rozpocznij lewę królem lub damą i zgłoś meldunek, mając drugą kartę tego samego koloru nadal w ręce. Meldunek wyznacza atut: kier 100, karo 80, trefl 60, pik 40.
Zrealizuj zobowiązanie
Punkty za karty i meldunki są porównywane z zadeklarowanym kontraktem. Sukces dodaje kontrakt do wyniku biorącego; porażka go odejmuje.
Stół prowadzi Cię przez każdą turę i podpowiada dozwolone ruchy. Ten przewodnik przedstawia zasady gry; odmiany regionalne mogą się różnić.
02 · Karty do sprawdzenia
Karty do sprawdzenia
Sprawdź wartości i kolory tych kart.
RUCHY NA FILMACHZobacz wszystkie rodzaje ruchów
Licytuj co pięć
1 / 7Przygotowywanie kart…
Przeczytaj kroki tej demonstracji
- Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
- Po 105 zgłoś co najmniej 110.
- Licytacja odbywa się wyłącznie co pięć.
Karty do sprawdzenia
01 · Sytuacja
Wskaż wybory lub wynik z tego przykładu.
Licytacja zaczyna się od 100 i rośnie co pięć aż do 120. Pasuj albo przebij ostatnią licytację. Ostatni aktywny gracz musi wejść za 100, jeśli nikt jeszcze nie licytował.
Przykład dydaktyczny · karty z dostępnej gry