GUÍA DEL JUEGO
TriPeaks
Retirar las cartas de valor inmediatamente superior o inferior al de la carta del descarte.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Retirar todas las cartas del tablero jugando una carta inmediatamente superior o inferior a la del descarte.
Variante jugada: Sin bucle Rey–As · una sola pasada del mazo
- Jugadores
- 1
- Duración
- 3–10 min
- Baraja
- 52 cartas
Preparación
- Disponer 28 cartas en tres picos superpuestos; solo son visibles las 10 cartas de la fila inferior.
- Las 24 cartas restantes forman la pila de robo; dé la vuelta a la primera como descarte.
Desarrollo de un turno o una ronda
- Seleccione una carta expuesta cuyo rango valga exactamente +1 o -1 respecto a la carta descartada.
- La carta pasa a ser el nuevo descarte y puede descubrir las cartas que cubría.
- Si no es posible retirar las cartas deseadas, voltear la siguiente carta del mazo.
Normas detalladas
Normas detalladas
Variante jugada: Sin bucle Rey–As · una sola pasada del mazo · Versión 1.0.0
Objetivo
Retirar todas las cartas del tablero jugando una carta inmediatamente superior o inferior a la del descarte.
Preparación
- Disponer 28 cartas en tres picos superpuestos; solo son visibles las 10 cartas de la fila inferior.
- Las 24 cartas restantes forman la pila de robo; dé la vuelta a la primera como descarte.
Desarrollo de un turno o una ronda
- Seleccione una carta expuesta cuyo rango valga exactamente +1 o -1 respecto a la carta descartada.
- La carta pasa a ser el nuevo descarte y puede descubrir las cartas que cubría.
- Si no es posible retirar las cartas deseadas, voltear la siguiente carta del mazo.
Acciones legales y obligaciones
- El as solo es adyacente al 2; el Rey solo a la Reina; no hay bucle Rey-As.
- Una carta queda expuesta cuando se han retirado todas las cartas que la cubren.
- La pila de robo solo puede recorrerse una vez.
Puntuación
- Victoria al retirar las 28 cartas del tablero.
- Puntuación opcional: puntos crecientes por una cadena sin robar y bonificación por el mazo restante.
Fin de la partida
- La partida termina por victoria o cuando el stock está vacío y no hay ninguna carta del tablero que pueda jugarse.
Casos particulares y variantes bloqueadas
- Jokers, comodines y bucle Rey-As están desactivados.
- Los desafíos usan una repartición determinista idéntica para todos.
Inteligencia artificial
Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.
Fácil
Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.
Normal
Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.
Difícil
Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.
- La IA de pista elige el camino que expone más cartas y maximiza la longitud probable de la cadena.
- Difícil explora el árbol de las cartas que pueden exponerse antes de consumir el stock.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Jugar el rango inmediatamente superior
1 / 6Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- Observe la situación inicial.
- Juegue el 8♣ sobre el 7♥.
- El siguiente rango debe ser 7 o 9.
Cartas para examinar
01 · Situación
Observe la situación inicial.
Una carta descubierta de un rango inmediatamente superior puede ir al descarte. El color y el palo no importan.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables