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GUÍA DEL JUEGO

TriPeaks

Retirar las cartas de valor inmediatamente superior o inferior al de la carta del descarte.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Retirar todas las cartas del tablero jugando una carta inmediatamente superior o inferior a la del descarte.

Variante jugada: Sin bucle Rey–As · una sola pasada del mazo

Jugadores
1
Duración
3–10 min
Baraja
52 cartas

Preparación

  1. Disponer 28 cartas en tres picos superpuestos; solo son visibles las 10 cartas de la fila inferior.
  2. Las 24 cartas restantes forman la pila de robo; dé la vuelta a la primera como descarte.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Seleccione una carta expuesta cuyo rango valga exactamente +1 o -1 respecto a la carta descartada.
  2. La carta pasa a ser el nuevo descarte y puede descubrir las cartas que cubría.
  3. Si no es posible retirar las cartas deseadas, voltear la siguiente carta del mazo.
Normas detalladas

Normas detalladas

Variante jugada: Sin bucle Rey–As · una sola pasada del mazo · Versión 1.0.0

Objetivo

Retirar todas las cartas del tablero jugando una carta inmediatamente superior o inferior a la del descarte.

Preparación

  1. Disponer 28 cartas en tres picos superpuestos; solo son visibles las 10 cartas de la fila inferior.
  2. Las 24 cartas restantes forman la pila de robo; dé la vuelta a la primera como descarte.

Desarrollo de un turno o una ronda

  1. Seleccione una carta expuesta cuyo rango valga exactamente +1 o -1 respecto a la carta descartada.
  2. La carta pasa a ser el nuevo descarte y puede descubrir las cartas que cubría.
  3. Si no es posible retirar las cartas deseadas, voltear la siguiente carta del mazo.

Acciones legales y obligaciones

  • El as solo es adyacente al 2; el Rey solo a la Reina; no hay bucle Rey-As.
  • Una carta queda expuesta cuando se han retirado todas las cartas que la cubren.
  • La pila de robo solo puede recorrerse una vez.

Puntuación

  • Victoria al retirar las 28 cartas del tablero.
  • Puntuación opcional: puntos crecientes por una cadena sin robar y bonificación por el mazo restante.

Fin de la partida

  • La partida termina por victoria o cuando el stock está vacío y no hay ninguna carta del tablero que pueda jugarse.

Casos particulares y variantes bloqueadas

  • Jokers, comodines y bucle Rey-As están desactivados.
  • Los desafíos usan una repartición determinista idéntica para todos.

Inteligencia artificial

Las IA usan solo su mano, las cartas públicas, el historial permitido y las acciones legales transmitidas por el servidor.

Fácil

Solo elige entre las acciones legales, con una parte de azar y sin anticipación profunda.

Normal

Aplica una estrategia heurística estable; tiene en cuenta la puntuación, el turno y las cartas visibles.

Difícil

Evalúa varias secuencias de acciones, memoriza la información pública y limita los errores tácticos.

  • La IA de pista elige el camino que expone más cartas y maximiza la longitud probable de la cadena.
  • Difícil explora el árbol de las cartas que pueden exponerse antes de consumir el stock.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Jugar el rango inmediatamente superior

1 / 6
Una carta descubierta de un rango inmediatamente superior puede ir al descarte. El color y el palo no importan.

Cartas para examinar

01 · Situación

Observe la situación inicial.

Una carta descubierta de un rango inmediatamente superior puede ir al descarte. El color y el palo no importan.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Observe la situación inicial.
  2. Juegue el 8♣ sobre el 7♥.
  3. El siguiente rango debe ser 7 o 9.

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