GUIDA DEL GIOCO
TriPeaks
Rimuovere le carte di valore immediatamente superiore o inferiore alla carta degli scarti.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO
Regole essenziali
Obiettivo
Rimuovi tutte le carte del tableau giocando una carta immediatamente superiore o inferiore allo scarto.
Variante giocata: Senza passaggio Re–Asso · un solo passaggio del mazzo
- Giocatori
- 1
- Durata
- 3–10 min
- Mazzo
- 52 carte
Preparazione
- Disporre 28 carte in tre picchi sovrapposti; solo le 10 carte della fila inferiore sono visibili.
- Le 24 carte rimanenti formano il mazzo; gira la prima carta come scarto.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Seleziona una carta scoperta il cui valore sia esattamente +1 o -1 rispetto allo scarto.
- La carta diventa il nuovo scarto e può scoprire le carte che copriva.
- Se non è possibile rimuovere una carta desiderata, scoprire la carta successiva del mazzo.
Regole dettagliate
Regole dettagliate
Variante giocata: Senza passaggio Re–Asso · un solo passaggio del mazzo · Versione 1.0.0
Obiettivo
Rimuovi tutte le carte del tableau giocando una carta immediatamente superiore o inferiore allo scarto.
Preparazione
- Disporre 28 carte in tre picchi sovrapposti; solo le 10 carte della fila inferiore sono visibili.
- Le 24 carte rimanenti formano il mazzo; gira la prima carta come scarto.
Svolgimento di un turno o di una mano
- Seleziona una carta scoperta il cui valore sia esattamente +1 o -1 rispetto allo scarto.
- La carta diventa il nuovo scarto e può scoprire le carte che copriva.
- Se non è possibile rimuovere una carta desiderata, scoprire la carta successiva del mazzo.
Azioni consentite e obblighi
- L’asso è adiacente solo al 2; il Re solo alla Donna; nessun ciclo Re-Asso.
- Una carta è esposta quando tutte le carte che la coprono sono state rimosse.
- Il mazzo di pesca può essere percorso una sola volta.
Punteggio
- Vittoria rimuovendo tutte le 28 carte dal tableau.
- Punteggio facoltativo: punti crescenti per una catena senza pescare e bonus per le carte rimaste nel mazzo.
Fine partita
- La partita termina con vittoria o quando il mazzo è vuoto e nessuna carta del tavolo è giocabile.
Casi particolari e varianti bloccate
- Jolly, carte jolly e ciclo Re–Asso sono disattivati.
- Le sfide usano una distribuzione deterministica identica per tutti.
Intelligenza artificiale
Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.
Facile
Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.
Normale
Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.
Difficile
Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.
- L'IA di indizio sceglie il percorso che espone più carte e massimizza la probabile lunghezza della catena.
- Difficile esplora l'albero delle carte esponibili prima di consumare il mazzo.
02 · Carte da esaminare
Carte da esaminare
Guardate i valori e i semi di queste carte.
LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa
Gioca il rango immediatamente superiore
1 / 6Preparazione delle carte…
Leggere i passaggi di questa dimostrazione
- Osservate la situazione iniziale.
- Posate l'8♣ sul 7♥.
- Il rango successivo deve essere 7 o 9.
Carte da esaminare
01 · Situazione
Osservate la situazione iniziale.
Una carta scoperta di rango immediatamente superiore può andare sugli scarti. Il colore e il seme non importano.
Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili