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GUIDA DEL GIOCO

TriPeaks

Rimuovere le carte di valore immediatamente superiore o inferiore alla carta degli scarti.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Rimuovi tutte le carte del tableau giocando una carta immediatamente superiore o inferiore allo scarto.

Variante giocata: Senza passaggio Re–Asso · un solo passaggio del mazzo

Giocatori
1
Durata
3–10 min
Mazzo
52 carte

Preparazione

  1. Disporre 28 carte in tre picchi sovrapposti; solo le 10 carte della fila inferiore sono visibili.
  2. Le 24 carte rimanenti formano il mazzo; gira la prima carta come scarto.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Seleziona una carta scoperta il cui valore sia esattamente +1 o -1 rispetto allo scarto.
  2. La carta diventa il nuovo scarto e può scoprire le carte che copriva.
  3. Se non è possibile rimuovere una carta desiderata, scoprire la carta successiva del mazzo.
Regole dettagliate

Regole dettagliate

Variante giocata: Senza passaggio Re–Asso · un solo passaggio del mazzo · Versione 1.0.0

Obiettivo

Rimuovi tutte le carte del tableau giocando una carta immediatamente superiore o inferiore allo scarto.

Preparazione

  1. Disporre 28 carte in tre picchi sovrapposti; solo le 10 carte della fila inferiore sono visibili.
  2. Le 24 carte rimanenti formano il mazzo; gira la prima carta come scarto.

Svolgimento di un turno o di una mano

  1. Seleziona una carta scoperta il cui valore sia esattamente +1 o -1 rispetto allo scarto.
  2. La carta diventa il nuovo scarto e può scoprire le carte che copriva.
  3. Se non è possibile rimuovere una carta desiderata, scoprire la carta successiva del mazzo.

Azioni consentite e obblighi

  • L’asso è adiacente solo al 2; il Re solo alla Donna; nessun ciclo Re-Asso.
  • Una carta è esposta quando tutte le carte che la coprono sono state rimosse.
  • Il mazzo di pesca può essere percorso una sola volta.

Punteggio

  • Vittoria rimuovendo tutte le 28 carte dal tableau.
  • Punteggio facoltativo: punti crescenti per una catena senza pescare e bonus per le carte rimaste nel mazzo.

Fine partita

  • La partita termina con vittoria o quando il mazzo è vuoto e nessuna carta del tavolo è giocabile.

Casi particolari e varianti bloccate

  • Jolly, carte jolly e ciclo Re–Asso sono disattivati.
  • Le sfide usano una distribuzione deterministica identica per tutti.

Intelligenza artificiale

Le IA usano solo la propria mano, le carte pubbliche, la cronologia consentita e le azioni legali trasmesse dal server.

Facile

Sceglie solo tra le azioni legali, con una parte di casualità e senza anticipazione profonda.

Normale

Applica una strategia euristica stabile, tenendo conto del punteggio, del turno e delle carte visibili.

Difficile

Valuta più sequenze di azioni, memorizza le informazioni pubbliche e limita gli errori tattici.

  • L'IA di indizio sceglie il percorso che espone più carte e massimizza la probabile lunghezza della catena.
  • Difficile esplora l'albero delle carte esponibili prima di consumare il mazzo.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Gioca il rango immediatamente superiore

1 / 6
Una carta scoperta di rango immediatamente superiore può andare sugli scarti. Il colore e il seme non importano.

Carte da esaminare

01 · Situazione

Osservate la situazione iniziale.

Una carta scoperta di rango immediatamente superiore può andare sugli scarti. Il colore e il seme non importano.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. Osservate la situazione iniziale.
  2. Posate l'8♣ sul 7♥.
  3. Il rango successivo deve essere 7 o 9.

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