LE GUIDE DU JEU
Whist
Ancêtre du Bridge, jeu de plis classique.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE
Règles essentielles
Objectif
Ancêtre du Bridge, jeu de plis classique.
Variante jouée : Équipes de deux · atout donné par la dernière carte du donneur
- Joueurs
- 4
- Durée
- 20–40 min
- Paquet
- 52 cartes
Repérer l’atout
La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer un atout. Ici l’atout est pique et votre main ne contient aucun cœur.
Se défausser
Vous n’avez aucune carte de l’enseigne demandée et aucune obligation de couper dans cet exemple. Défaussez une autre enseigne ; cette carte ne remporte pas le pli.
Ramasser le pli et entamer
Le meilleur atout remporte le pli ; sans atout, la plus haute carte de l’enseigne demandée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
Marquer au-delà de six plis
Chaque équipe doit dépasser six plis pour marquer. Sur les treize plis, huit gagnés rapportent deux points à l’équipe.
Règles détaillées
Variante jouée : Équipes de deux · atout donné par la dernière carte du donneur · Version 1.0.0
L’essentiel pour commencer
Ancêtre du Bridge, jeu de plis classique.
Repérer l’atout
La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.
Fournir l’enseigne demandée
Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.
Couper avec un atout
Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer un atout. Ici l’atout est pique et votre main ne contient aucun cœur.
Se défausser
Vous n’avez aucune carte de l’enseigne demandée et aucune obligation de couper dans cet exemple. Défaussez une autre enseigne ; cette carte ne remporte pas le pli.
Ramasser le pli et entamer
Le meilleur atout remporte le pli ; sans atout, la plus haute carte de l’enseigne demandée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
Marquer au-delà de six plis
Chaque équipe doit dépasser six plis pour marquer. Sur les treize plis, huit gagnés rapportent deux points à l’équipe.
La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.
02 · Cartes à examiner
Cartes à examiner
Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups
Repérer l’atout
1 / 6Préparation des cartes…
Lire les étapes de cette démonstration
- Repérez les cartes de cet exemple.
- Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
- Une dernière carte à pique fixe l’atout pique.
Cartes à examiner
01 · Situation
Repérez les cartes de cet exemple.
La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.
Exemple pédagogique · cartes de la table jouable