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LE GUIDE DU JEU

Whist

Ancêtre du Bridge, jeu de plis classique.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Ancêtre du Bridge, jeu de plis classique.

Variante jouée : Équipes de deux · atout donné par la dernière carte du donneur

Joueurs
4
Durée
20–40 min
Paquet
52 cartes

Repérer l’atout

La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.

Fournir l’enseigne demandée

Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.

Couper avec un atout

Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer un atout. Ici l’atout est pique et votre main ne contient aucun cœur.

Se défausser

Vous n’avez aucune carte de l’enseigne demandée et aucune obligation de couper dans cet exemple. Défaussez une autre enseigne ; cette carte ne remporte pas le pli.

Ramasser le pli et entamer

Le meilleur atout remporte le pli ; sans atout, la plus haute carte de l’enseigne demandée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.

Marquer au-delà de six plis

Chaque équipe doit dépasser six plis pour marquer. Sur les treize plis, huit gagnés rapportent deux points à l’équipe.

Règles détaillées

Variante jouée : Équipes de deux · atout donné par la dernière carte du donneur · Version 1.0.0

L’essentiel pour commencer

Ancêtre du Bridge, jeu de plis classique.

Repérer l’atout

La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.

Fournir l’enseigne demandée

Vous devez jouer une carte de l’enseigne demandée si vous en avez. La valeur de votre autre carte ne permet pas d’éviter cette obligation.

Couper avec un atout

Sans carte de l’enseigne demandée, vous pouvez jouer un atout. Ici l’atout est pique et votre main ne contient aucun cœur.

Se défausser

Vous n’avez aucune carte de l’enseigne demandée et aucune obligation de couper dans cet exemple. Défaussez une autre enseigne ; cette carte ne remporte pas le pli.

Ramasser le pli et entamer

Le meilleur atout remporte le pli ; sans atout, la plus haute carte de l’enseigne demandée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.

Marquer au-delà de six plis

Chaque équipe doit dépasser six plis pour marquer. Sur les treize plis, huit gagnés rapportent deux points à l’équipe.

La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Repérer l’atout

1 / 6
La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez les cartes de cet exemple.

La dernière carte distribuée au donneur indique l’atout. Il n’y a pas d’enchères au Whist dans cette variante.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez les cartes de cet exemple.
  2. Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.
  3. Une dernière carte à pique fixe l’atout pique.

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