DER SPIELLEITFADEN
Whist
Vorgänger von Bridge, klassisches Stichspiel.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN
Wesentliche Regeln
Ziel
Vorgänger von Bridge, klassisches Stichspiel.
Gespielte Variante: Zweierteams · Trumpf durch die letzte Karte des Gebers bestimmt
- Spieler
- 4
- Dauer
- 20–40 min
- Kartensatz
- 52 Karten
Den Trumpf erkennen
Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Mit einem Trumpf stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.
Abwerfen
Sie haben keine Karte der geforderten Farbe und in diesem Beispiel besteht auch kein Zwang zum Bedienen mit Trumpf. Legen Sie eine andere Farbe ab; diese Karte gewinnt den Stich nicht.
Stich aufnehmen und eröffnen
Der beste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner eröffnet den nächsten Stich.
Mit mehr als sechs Stichen punkten
Jedes Team muss mehr als sechs Stiche erzielen, um zu punkten. Bei den dreizehn Stichen bringen acht gewonnene Stiche dem Team zwei Punkte.
Ausführliche Regeln
Gespielte Variante: Zweierteams · Trumpf durch die letzte Karte des Gebers bestimmt · Version 1.0.0
Das Wichtigste für den Einstieg
Vorgänger von Bridge, klassisches Stichspiel.
Den Trumpf erkennen
Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.
Die geforderte Farbe bedienen
Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.
Mit einem Trumpf stechen
Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.
Abwerfen
Sie haben keine Karte der geforderten Farbe und in diesem Beispiel besteht auch kein Zwang zum Bedienen mit Trumpf. Legen Sie eine andere Farbe ab; diese Karte gewinnt den Stich nicht.
Stich aufnehmen und eröffnen
Der beste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner eröffnet den nächsten Stich.
Mit mehr als sechs Stichen punkten
Jedes Team muss mehr als sechs Stiche erzielen, um zu punkten. Bei den dreizehn Stichen bringen acht gewonnene Stiche dem Team zwei Punkte.
Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.
02 · Zu prüfende Karten
Zu prüfende Karten
Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen
Den Trumpf erkennen
1 / 6Karten werden vorbereitet…
Die Schritte dieser Demonstration lesen
- Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.
- Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
- Eine letzte Karte in Pik legt Trumpf Pik fest.
Zu prüfende Karten
01 · Situation
Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.
Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.
Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten