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DER SPIELLEITFADEN

Whist

Vorgänger von Bridge, klassisches Stichspiel.

01 · DAS PRINZIP VERSTEHEN

Wesentliche Regeln

Ziel

Vorgänger von Bridge, klassisches Stichspiel.

Gespielte Variante: Zweierteams · Trumpf durch die letzte Karte des Gebers bestimmt

Spieler
4
Dauer
20–40 min
Kartensatz
52 Karten

Den Trumpf erkennen

Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.

Abwerfen

Sie haben keine Karte der geforderten Farbe und in diesem Beispiel besteht auch kein Zwang zum Bedienen mit Trumpf. Legen Sie eine andere Farbe ab; diese Karte gewinnt den Stich nicht.

Stich aufnehmen und eröffnen

Der beste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner eröffnet den nächsten Stich.

Mit mehr als sechs Stichen punkten

Jedes Team muss mehr als sechs Stiche erzielen, um zu punkten. Bei den dreizehn Stichen bringen acht gewonnene Stiche dem Team zwei Punkte.

Ausführliche Regeln

Gespielte Variante: Zweierteams · Trumpf durch die letzte Karte des Gebers bestimmt · Version 1.0.0

Das Wichtigste für den Einstieg

Vorgänger von Bridge, klassisches Stichspiel.

Den Trumpf erkennen

Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.

Die geforderte Farbe bedienen

Sie müssen eine Karte der geforderten Farbe spielen, wenn Sie eine haben. Der Wert Ihrer anderen Karte befreit Sie nicht von dieser Pflicht.

Mit einem Trumpf stechen

Ohne Karte der geforderten Farbe können Sie einen Trumpf spielen. Hier ist Trumpf Pik, und Ihre Hand enthält kein Herz.

Abwerfen

Sie haben keine Karte der geforderten Farbe und in diesem Beispiel besteht auch kein Zwang zum Bedienen mit Trumpf. Legen Sie eine andere Farbe ab; diese Karte gewinnt den Stich nicht.

Stich aufnehmen und eröffnen

Der beste Trumpf gewinnt den Stich; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der geforderten Farbe. Der Gewinner eröffnet den nächsten Stich.

Mit mehr als sechs Stichen punkten

Jedes Team muss mehr als sechs Stiche erzielen, um zu punkten. Bei den dreizehn Stichen bringen acht gewonnene Stiche dem Team zwei Punkte.

Der Tisch führt Sie durch jede Runde und zeigt die erlaubten Züge an. Diese Anleitung stellt die Spielgrundlagen vor; regionale Varianten können abweichen.

02 · Zu prüfende Karten

Zu prüfende Karten

Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.

VIDEO-AKTIONENAlle Arten von Spielzügen ansehen

Den Trumpf erkennen

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Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.

Zu prüfende Karten

01 · Situation

Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.

Die letzte an den Geber ausgeteilte Karte zeigt den Trumpf an. In dieser Variante gibt es beim Whist keine Gebote.

Pädagogisches Beispiel · spielbare Tischkarten
0.0 / 9.0 s

Karten werden vorbereitet…

Die Schritte dieser Demonstration lesen
  1. Erkennen Sie die Karten in diesem Beispiel.
  2. Sehen Sie sich die Werte und Farben dieser Karten an.
  3. Eine letzte Karte in Pik legt Trumpf Pik fest.

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