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GUÍA DEL JUEGO

Whist

Antecesor del bridge, juego clásico de bazas.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO

Reglas esenciales

Objetivo

Antecesor del bridge, juego clásico de bazas.

Variante jugada: Equipos de dos · triunfo determinado por la última carta del repartidor

Jugadores
4
Duración
20–40 min
Baraja
52 cartas

Localizar el triunfo

La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.

Asistir al palo solicitado

Debe jugar una carta del palo pedido si tiene alguna. El valor de su otra carta no le permite evitar esta obligación.

Cortar con triunfo

Sin carta del palo solicitado, puede jugar un triunfo. Aquí el triunfo es picas y su mano no contiene ningún corazón.

Descartar

No tiene ninguna carta del palo pedido y no hay obligación de cortar en este ejemplo. Descarte una carta de otro palo; esta carta no gana la baza.

Recoger la baza e iniciar

El mejor triunfo gana la baza; sin triunfo, gana la carta más alta del palo pedido. El ganador inicia la siguiente baza.

Puntuar las bazas por encima de seis

Cada equipo debe superar seis bazas para puntuar. En las trece bazas, ganar ocho da dos puntos al equipo.

Normas detalladas

Variante jugada: Equipos de dos · triunfo determinado por la última carta del repartidor · Versión 1.0.0

Lo esencial para empezar

Antecesor del bridge, juego clásico de bazas.

Localizar el triunfo

La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.

Asistir al palo solicitado

Debe jugar una carta del palo pedido si tiene alguna. El valor de su otra carta no le permite evitar esta obligación.

Cortar con triunfo

Sin carta del palo solicitado, puede jugar un triunfo. Aquí el triunfo es picas y su mano no contiene ningún corazón.

Descartar

No tiene ninguna carta del palo pedido y no hay obligación de cortar en este ejemplo. Descarte una carta de otro palo; esta carta no gana la baza.

Recoger la baza e iniciar

El mejor triunfo gana la baza; sin triunfo, gana la carta más alta del palo pedido. El ganador inicia la siguiente baza.

Puntuar las bazas por encima de seis

Cada equipo debe superar seis bazas para puntuar. En las trece bazas, ganar ocho da dos puntos al equipo.

La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.

02 · Cartas para examinar

Cartas para examinar

Observe los valores y los palos de estas cartas.

LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada

Localizar el triunfo

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La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.

Cartas para examinar

01 · Situación

Localice las cartas de este ejemplo.

La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.

Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables
0.0 / 9.0 s

Preparando las cartas…

Leer los pasos de esta demostración
  1. Localice las cartas de este ejemplo.
  2. Observe los valores y los palos de estas cartas.
  3. Si la última carta es de picas, fija picas como triunfo.

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