GUÍA DEL JUEGO
Whist
Antecesor del bridge, juego clásico de bazas.

01 · COMPRENDER EL PRINCIPIO
Reglas esenciales
Objetivo
Antecesor del bridge, juego clásico de bazas.
Variante jugada: Equipos de dos · triunfo determinado por la última carta del repartidor
- Jugadores
- 4
- Duración
- 20–40 min
- Baraja
- 52 cartas
Localizar el triunfo
La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.
Asistir al palo solicitado
Debe jugar una carta del palo pedido si tiene alguna. El valor de su otra carta no le permite evitar esta obligación.
Cortar con triunfo
Sin carta del palo solicitado, puede jugar un triunfo. Aquí el triunfo es picas y su mano no contiene ningún corazón.
Descartar
No tiene ninguna carta del palo pedido y no hay obligación de cortar en este ejemplo. Descarte una carta de otro palo; esta carta no gana la baza.
Recoger la baza e iniciar
El mejor triunfo gana la baza; sin triunfo, gana la carta más alta del palo pedido. El ganador inicia la siguiente baza.
Puntuar las bazas por encima de seis
Cada equipo debe superar seis bazas para puntuar. En las trece bazas, ganar ocho da dos puntos al equipo.
Normas detalladas
Variante jugada: Equipos de dos · triunfo determinado por la última carta del repartidor · Versión 1.0.0
Lo esencial para empezar
Antecesor del bridge, juego clásico de bazas.
Localizar el triunfo
La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.
Asistir al palo solicitado
Debe jugar una carta del palo pedido si tiene alguna. El valor de su otra carta no le permite evitar esta obligación.
Cortar con triunfo
Sin carta del palo solicitado, puede jugar un triunfo. Aquí el triunfo es picas y su mano no contiene ningún corazón.
Descartar
No tiene ninguna carta del palo pedido y no hay obligación de cortar en este ejemplo. Descarte una carta de otro palo; esta carta no gana la baza.
Recoger la baza e iniciar
El mejor triunfo gana la baza; sin triunfo, gana la carta más alta del palo pedido. El ganador inicia la siguiente baza.
Puntuar las bazas por encima de seis
Cada equipo debe superar seis bazas para puntuar. En las trece bazas, ganar ocho da dos puntos al equipo.
La mesa le guía en cada turno y propone las jugadas permitidas. Esta guía presenta los principios del juego; las variantes regionales pueden diferir.
02 · Cartas para examinar
Cartas para examinar
Observe los valores y los palos de estas cartas.
LAS ACCIONES EN VÍDEOVer cada tipo de jugada
Localizar el triunfo
1 / 6Preparando las cartas…
Leer los pasos de esta demostración
- Localice las cartas de este ejemplo.
- Observe los valores y los palos de estas cartas.
- Si la última carta es de picas, fija picas como triunfo.
Cartas para examinar
01 · Situación
Localice las cartas de este ejemplo.
La última carta repartida al repartidor indica el triunfo. No hay pujas en Whist en esta variante.
Ejemplo didáctico · cartas de la mesa jugables