← Kaikki oppaat

PELIOPAS

Whist

Bridgeä edeltävä klassinen tikkipeli.

01 · YMMÄRRÄ PERIAATE

Keskeiset säännöt

Tavoite

Bridgeä edeltävä klassinen tikkipeli.

Pelattu variantti: Kahden pelaajan joukkueet · valtin määrää jakajan viimeinen kortti

Pelaajat
4
Kesto
20–40 min
Pakka
52 korttia

Tunnista valtti

Viimeksi jakajalle jaettu kortti määrittää valtin. Tässä muunnelmassa Whistissä ei ole tarjoamista.

Seuraa pyydettyä maata

Sinun on pelattava pyydetyn maan kortti, jos sinulla on sellainen. Toisen korttisi arvo ei vapauta tästä velvollisuudesta.

Pelaa valttia

Jos pyydettyä maata ei ole, voit pelata valttia. Tässä valttina on pata, eikä kädessäsi ole yhtään herttaa.

Hylkää

Sinulla ei ole yhtään pyydetyn maan korttia eikä pakkoa peittää tässä esimerkissä. Heitä pois jokin muu maa; tämä kortti ei voita tikkiä.

Nouda tikki ja aloita

Korkein valtti voittaa tikin; ilman valttia voittaa pyydetyn maan korkein kortti. Voittaja aloittaa seuraavan tikin.

Saa pisteitä yli kuudesta tikistä

Kunkin joukkueen on ylitettävä kuusi tikkiä pisteiden saamiseksi. Kolmestatoista tikistä kahdeksan voitettua tuo joukkueelle kaksi pistettä.

Yksityiskohtaiset säännöt

Pelattu variantti: Kahden pelaajan joukkueet · valtin määrää jakajan viimeinen kortti · Versio 1.0.0

Tärkeimmät asiat alkuun pääsemiseksi

Bridgeä edeltävä klassinen tikkipeli.

Tunnista valtti

Viimeksi jakajalle jaettu kortti määrittää valtin. Tässä muunnelmassa Whistissä ei ole tarjoamista.

Seuraa pyydettyä maata

Sinun on pelattava pyydetyn maan kortti, jos sinulla on sellainen. Toisen korttisi arvo ei vapauta tästä velvollisuudesta.

Pelaa valttia

Jos pyydettyä maata ei ole, voit pelata valttia. Tässä valttina on pata, eikä kädessäsi ole yhtään herttaa.

Hylkää

Sinulla ei ole yhtään pyydetyn maan korttia eikä pakkoa peittää tässä esimerkissä. Heitä pois jokin muu maa; tämä kortti ei voita tikkiä.

Nouda tikki ja aloita

Korkein valtti voittaa tikin; ilman valttia voittaa pyydetyn maan korkein kortti. Voittaja aloittaa seuraavan tikin.

Saa pisteitä yli kuudesta tikistä

Kunkin joukkueen on ylitettävä kuusi tikkiä pisteiden saamiseksi. Kolmestatoista tikistä kahdeksan voitettua tuo joukkueelle kaksi pistettä.

Pöytä opastaa sinua joka kierroksella ja ehdottaa sallitut siirrot. Tämä opas esittelee pelin perusperiaatteet; alueelliset versiot voivat poiketa toisistaan.

02 · Tarkasteltavat kortit

Tarkasteltavat kortit

Katso näiden korttien arvot ja maat.

VIDEOTOIMINNOTTutustu kaikkiin siirtotyyppeihin

Tunnista valtti

1 / 6
Viimeksi jakajalle jaettu kortti määrittää valtin. Tässä muunnelmassa Whistissä ei ole tarjoamista.

Tarkasteltavat kortit

01 · Tilanne

Tunnista tämän esimerkin kortit.

Viimeksi jakajalle jaettu kortti määrittää valtin. Tässä muunnelmassa Whistissä ei ole tarjoamista.

Opetusesimerkki · pelattavat pöydän kortit
0.0 / 9.0 s

Korttien valmistelu…

Lue tämän esimerkin vaiheet
  1. Tunnista tämän esimerkin kortit.
  2. Katso näiden korttien arvot ja maat.
  3. Viimeinen pata määrittää pata-valtin.

Tietosuoja-asetukset

Välttämätön tallennus
Istunto ja asetuksesi.
Valinnainen käyttöanalytiikka
Tämä valinta on vapaaehtoinen ja erillinen mainoksista. Google Analytics saa teknisiä käyttötietoja ilman sähköpostiosoitetta, nimimerkkiä tai pelisisältöä. Voit peruuttaa suostumuksesi täällä.
Mainonta ja seuranta
Ei käytettävissä tällä hetkellä.

Evästeet ja selaimen tallennus