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GUIDA DEL GIOCO

Whist

Antenato del Bridge, gioco di prese classico.

01 · COMPRENDERE IL PRINCIPIO

Regole essenziali

Obiettivo

Antenato del Bridge, gioco di prese classico.

Variante giocata: Squadre di due · atout dato dall'ultima carta del mazziere

Giocatori
4
Durata
20–40 min
Mazzo
52 carte

Individua l'atout

L'ultima carta distribuita al mazziere indica l'atout. In questa variante non ci sono aste nel Whist.

Rispondere al seme richiesto

Dovete giocare una carta del seme richiesto se ne avete una. Il valore dell'altra vostra carta non permette di evitare questo obbligo.

Taglia con un atout

Se non avete la carta del seme richiesto, potete giocare un atout. Qui l'atout è picche e la vostra mano non contiene cuori.

Scartare

Non avete carte del seme richiesto e in questo esempio non avete l'obbligo di tagliare. Scartate una carta di un altro seme; questa carta non vince la presa.

Raccogliere la presa e aprire

L’atout più forte vince la presa; senza atout, vince la carta più alta del seme richiesto. Il vincitore inizia la presa successiva.

Segnare oltre sei prese

Ogni squadra deve superare sei prese per segnare. Sulle tredici prese, otto vinte valgono due punti alla squadra.

Regole dettagliate

Variante giocata: Squadre di due · atout dato dall'ultima carta del mazziere · Versione 1.0.0

L'essenziale per iniziare

Antenato del Bridge, gioco di prese classico.

Individua l'atout

L'ultima carta distribuita al mazziere indica l'atout. In questa variante non ci sono aste nel Whist.

Rispondere al seme richiesto

Dovete giocare una carta del seme richiesto se ne avete una. Il valore dell'altra vostra carta non permette di evitare questo obbligo.

Taglia con un atout

Se non avete la carta del seme richiesto, potete giocare un atout. Qui l'atout è picche e la vostra mano non contiene cuori.

Scartare

Non avete carte del seme richiesto e in questo esempio non avete l'obbligo di tagliare. Scartate una carta di un altro seme; questa carta non vince la presa.

Raccogliere la presa e aprire

L’atout più forte vince la presa; senza atout, vince la carta più alta del seme richiesto. Il vincitore inizia la presa successiva.

Segnare oltre sei prese

Ogni squadra deve superare sei prese per segnare. Sulle tredici prese, otto vinte valgono due punti alla squadra.

Il tavolo vi guida a ogni turno e propone le mosse consentite. Questa guida presenta i principi del gioco; le varianti regionali possono differire.

02 · Carte da esaminare

Carte da esaminare

Guardate i valori e i semi di queste carte.

LE AZIONI IN VIDEOScopri ogni tipo di mossa

Individua l'atout

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L'ultima carta distribuita al mazziere indica l'atout. In questa variante non ci sono aste nel Whist.

Carte da esaminare

01 · Situazione

Individuate le carte di questo esempio.

L'ultima carta distribuita al mazziere indica l'atout. In questa variante non ci sono aste nel Whist.

Esempio didattico · carte sul tavolo giocabili
0.0 / 9.0 s

Preparazione delle carte…

Leggere i passaggi di questa dimostrazione
  1. Individuate le carte di questo esempio.
  2. Guardate i valori e i semi di queste carte.
  3. L'ultima carta di picche fissa l'atout picche.

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