← Alle handleidingen

DE SPELGIDS

Whist

Voorloper van bridge, klassiek slagenspel.

01 · HET PRINCIPE BEGRIJPEN

Essentiële regels

Doel

Voorloper van bridge, klassiek slagenspel.

Gespeelde variant: Teams van twee · troef bepaald door de laatste kaart van de gever

Spelers
4
Duur
20–40 min
Kaartspel
52 kaarten

De troef herkennen

De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.

De uitgekomen kaartkleur volgen

U moet een kaart van de gevraagde kleur spelen als u die heeft. De waarde van uw andere kaart maakt deze verplichting niet ongeldig.

Met een troef afsteken

Zonder de gevraagde kleur mag u een troef spelen. Hier is troef schoppen en heeft uw hand geen harten.

Afleggen

U hebt de uitgekomen kaartkleur niet en hoeft in dit voorbeeld niet te troeven. Leg een andere kaartkleur af; die kaart wint de slag niet.

De slag nemen en uitkomen

De hoogste troef wint de slag; zonder troef wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur. De winnaar begint de volgende slag.

Meer dan zes slagen scoren

Elk team moet meer dan zes slagen halen om te scoren. Van de dertien slagen leveren acht gewonnen slagen twee punten op voor het team.

Gedetailleerde regels

Gespeelde variant: Teams van twee · troef bepaald door de laatste kaart van de gever · Versie 1.0.0

Het belangrijkste om te beginnen

Voorloper van bridge, klassiek slagenspel.

De troef herkennen

De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.

De uitgekomen kaartkleur volgen

U moet een kaart van de gevraagde kleur spelen als u die heeft. De waarde van uw andere kaart maakt deze verplichting niet ongeldig.

Met een troef afsteken

Zonder de gevraagde kleur mag u een troef spelen. Hier is troef schoppen en heeft uw hand geen harten.

Afleggen

U hebt de uitgekomen kaartkleur niet en hoeft in dit voorbeeld niet te troeven. Leg een andere kaartkleur af; die kaart wint de slag niet.

De slag nemen en uitkomen

De hoogste troef wint de slag; zonder troef wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur. De winnaar begint de volgende slag.

Meer dan zes slagen scoren

Elk team moet meer dan zes slagen halen om te scoren. Van de dertien slagen leveren acht gewonnen slagen twee punten op voor het team.

De tafel begeleidt u bij elke beurt en stelt de toegestane zetten voor. Deze gids legt de spelprincipes uit; regionale varianten kunnen verschillen.

02 · Te bekijken kaarten

Te bekijken kaarten

Bekijk de waarden en kleuren van deze kaarten.

VIDEO-ACTIESBekijk elk type zet

De troef herkennen

1 / 6
De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.

Te bekijken kaarten

01 · Situatie

Herken de kaarten van dit voorbeeld.

De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.

Didactisch voorbeeld · speelbare kaarten op tafel
0.0 / 9.0 s

Kaarten voorbereiden…

De stappen van deze demonstratie lezen
  1. Herken de kaarten van dit voorbeeld.
  2. Bekijk de waarden en kleuren van deze kaarten.
  3. Een laatste schoppenkaart bepaalt schoppen als troef.

Privacyvoorkeuren

Noodzakelijke gegevensopslag
De sessie en uw voorkeuren.
Optionele publieksmeting
Deze keuze is optioneel en los van advertenties. Google Analytics ontvangt technische gebruiksgegevens, zonder e-mailadres, bijnaam of spelinhoud. U kunt uw toestemming hier intrekken.
Reclame en tracking
Momenteel niet beschikbaar.

Cookies en browseropslag