DE SPELGIDS
Whist
Voorloper van bridge, klassiek slagenspel.

01 · HET PRINCIPE BEGRIJPEN
Essentiële regels
Doel
Voorloper van bridge, klassiek slagenspel.
Gespeelde variant: Teams van twee · troef bepaald door de laatste kaart van de gever
- Spelers
- 4
- Duur
- 20–40 min
- Kaartspel
- 52 kaarten
De troef herkennen
De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.
De uitgekomen kaartkleur volgen
U moet een kaart van de gevraagde kleur spelen als u die heeft. De waarde van uw andere kaart maakt deze verplichting niet ongeldig.
Met een troef afsteken
Zonder de gevraagde kleur mag u een troef spelen. Hier is troef schoppen en heeft uw hand geen harten.
Afleggen
U hebt de uitgekomen kaartkleur niet en hoeft in dit voorbeeld niet te troeven. Leg een andere kaartkleur af; die kaart wint de slag niet.
De slag nemen en uitkomen
De hoogste troef wint de slag; zonder troef wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur. De winnaar begint de volgende slag.
Meer dan zes slagen scoren
Elk team moet meer dan zes slagen halen om te scoren. Van de dertien slagen leveren acht gewonnen slagen twee punten op voor het team.
Gedetailleerde regels
Gespeelde variant: Teams van twee · troef bepaald door de laatste kaart van de gever · Versie 1.0.0
Het belangrijkste om te beginnen
Voorloper van bridge, klassiek slagenspel.
De troef herkennen
De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.
De uitgekomen kaartkleur volgen
U moet een kaart van de gevraagde kleur spelen als u die heeft. De waarde van uw andere kaart maakt deze verplichting niet ongeldig.
Met een troef afsteken
Zonder de gevraagde kleur mag u een troef spelen. Hier is troef schoppen en heeft uw hand geen harten.
Afleggen
U hebt de uitgekomen kaartkleur niet en hoeft in dit voorbeeld niet te troeven. Leg een andere kaartkleur af; die kaart wint de slag niet.
De slag nemen en uitkomen
De hoogste troef wint de slag; zonder troef wint de hoogste kaart van de gevraagde kleur. De winnaar begint de volgende slag.
Meer dan zes slagen scoren
Elk team moet meer dan zes slagen halen om te scoren. Van de dertien slagen leveren acht gewonnen slagen twee punten op voor het team.
De tafel begeleidt u bij elke beurt en stelt de toegestane zetten voor. Deze gids legt de spelprincipes uit; regionale varianten kunnen verschillen.
02 · Te bekijken kaarten
Te bekijken kaarten
Bekijk de waarden en kleuren van deze kaarten.
VIDEO-ACTIESBekijk elk type zet
De troef herkennen
1 / 6Kaarten voorbereiden…
De stappen van deze demonstratie lezen
- Herken de kaarten van dit voorbeeld.
- Bekijk de waarden en kleuren van deze kaarten.
- Een laatste schoppenkaart bepaalt schoppen als troef.
Te bekijken kaarten
01 · Situatie
Herken de kaarten van dit voorbeeld.
De laatste kaart die aan de deler wordt gedeeld, bepaalt de troef. In deze variant zijn er geen biedingen in Whist.
Didactisch voorbeeld · speelbare kaarten op tafel