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LE GUIDE DU JEU

Yukon

Déplacer des groupes de cartes déjà ordonnés.

01 · COMPRENDRE LE PRINCIPE

Règles essentielles

Objectif

Déplacer des groupes de cartes déjà ordonnés.

Variante jouée : Sans pioche · groupes découverts même désordonnés

Joueurs
1
Durée
5–20 min
Paquet
52 cartes

Descendre en couleurs alternées

Posez une carte de valeur immédiatement inférieure et de couleur opposée. Un 8 rouge se pose sur un 9 noir ; un 8 noir ne convient pas.

Occuper une colonne vide

Une colonne vide accepte seulement un Roi, seul ou à la tête d’un groupe admissible.

Monter une fondation

Une fondation commence par l’As et monte dans la même enseigne jusqu’au Roi. Après A♥ puis 2♥, le 3♥ peut être posé ; le 3♣ ne convient pas.

Déplacer un groupe désordonné

Vous pouvez déplacer une carte découverte avec toutes les cartes situées au-dessus d’elle, même si le groupe est désordonné. Seule la carte de tête doit convenir à l’arrivée.

Découvrir la colonne

Déplacez le groupe découvert pour libérer une carte cachée au sommet de la colonne de départ. Il n’y a pas de pioche pour fournir d’autres cartes.

Atteindre les quatre fondations

La victoire demande quatre fondations complètes de l’As au Roi. Le tableau peut rester désordonné pendant la construction, mais chaque fondation garde sa propre enseigne.

Règles détaillées

Variante jouée : Sans pioche · groupes découverts même désordonnés · Version 1.0.0

L’essentiel pour commencer

Déplacer des groupes de cartes déjà ordonnés.

Descendre en couleurs alternées

Posez une carte de valeur immédiatement inférieure et de couleur opposée. Un 8 rouge se pose sur un 9 noir ; un 8 noir ne convient pas.

Occuper une colonne vide

Une colonne vide accepte seulement un Roi, seul ou à la tête d’un groupe admissible.

Monter une fondation

Une fondation commence par l’As et monte dans la même enseigne jusqu’au Roi. Après A♥ puis 2♥, le 3♥ peut être posé ; le 3♣ ne convient pas.

Déplacer un groupe désordonné

Vous pouvez déplacer une carte découverte avec toutes les cartes situées au-dessus d’elle, même si le groupe est désordonné. Seule la carte de tête doit convenir à l’arrivée.

Découvrir la colonne

Déplacez le groupe découvert pour libérer une carte cachée au sommet de la colonne de départ. Il n’y a pas de pioche pour fournir d’autres cartes.

Atteindre les quatre fondations

La victoire demande quatre fondations complètes de l’As au Roi. Le tableau peut rester désordonné pendant la construction, mais chaque fondation garde sa propre enseigne.

La table vous guide à chaque tour et propose les coups autorisés. Ce guide présente les principes du jeu ; les variantes régionales peuvent différer.

02 · Cartes à examiner

Cartes à examiner

Regardez les valeurs et les enseignes de ces cartes.

LES ACTIONS EN VIDÉOVoir chaque famille de coups

Descendre en couleurs alternées

1 / 6
Posez une carte de valeur immédiatement inférieure et de couleur opposée. Un 8 rouge se pose sur un 9 noir ; un 8 noir ne convient pas.

Cartes à examiner

01 · Situation

Repérez la carte de tête du déplacement.

Posez une carte de valeur immédiatement inférieure et de couleur opposée. Un 8 rouge se pose sur un 9 noir ; un 8 noir ne convient pas.

Exemple pédagogique · cartes de la table jouable
0.0 / 9.0 s

Préparation des cartes…

Lire les étapes de cette démonstration
  1. Repérez la carte de tête du déplacement.
  2. Déplacez la suite 8♥, 7♣, 6♦ sous le 9♠.
  3. La colonne reste décroissante et alterne rouge et noir.

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